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COMMODORE PC-10/PC-20 TURBOS
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PC-10 III y PC-20 III TURBOS son
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Príncipe de Vergara, 109 - 28002 Madrid
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^^CWCX)MMUNKAnONS J
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Commodore
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Commodore World
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NUESTROS COLABORADORES
Imprime:
OMNIA I.G.
UMARIO
4 EDITORIAL
/ f\ CARTAS DEL
LECTOR
S TELE-TXIP, EL
f| AMIGA EN
U TELEVISION
7 X SECCION DE
M\J JUEGOS
• Star Fleet I
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• Angle Ball
• Prowler
K3
/y f AMIGA WORLD
Xft • Curso de C
• Videotext para
Amiga
^ 7 CONCURSO
%J M FOTOGRAFICO
'ú ^ FICHEROS
/ GRAFICOS DE ART
JLM studio
£ COMENTARIOS
COMMODORE
• Photon Paint
• Deluxe Photolab
• Dominio público:
visualizadores ILBM
I n REPARA TU
J. Vr ORDENADOR
2ft
M\J SUPER MAGIAS
/ / CLAVES PARA
f\fl INTERPRETAR LOS
\J\J LISTADOS
COMMODORE WORLD es una publicación de IDG Communications, el mayor grupo edito¬
rial del mundo en el ámbito informático. IDG Communications edita más de 90 publicaciones re¬
lacionadas con la informática en más de 34 países. Catorce millones de personas leen una o más
de estas publicaciones cada mes. Las publicaciones del grupo contribuyen al Servicio Internacional
de Noticias de IDG que ofrece las últimas noticias nacionales e internacionales sobre el mundo de
la informática. Las publicaciones de IDG Communications incluyen: ARABIA SAUDI: Arabian
Computer News. ARGENTINA: Computerworld Argentina. ASIA: Communications World; Computerworld Hong Kong; Com-
puterworld South East Asia; PC Review. AUSTRALIA: Computerworld Australia; Communications World; Australian PC World;
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NAMARCA: Computerworld Danmark; PC World Danmark; CAD/CAM World. ESPAÑA: Computerworld España; PC World
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world; Macintosh Today; Macworld; Computer + Software News (Micro Marketworld/Lebhar-Friedman); Network World; PC
Letter; PC World; Portable Computer Review; Publish!; PC Resource; Run. FINLANDIA: Mikro; Tietiviikko. FRANCIA:
Le Monde Informatique; Distribuí ique; InfoPC; Telecoms International. GRECIA: Computer Age. HOLANDA: Computer¬
world Netherlands; PC World Benelux. HUNGRIA: Computerworld SZT; PC Microvilag. INDIA: Dataquest; PC World India.
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con News. MEXICO: Computerworld México; PC Journal. NORUEGA: Computerworld Norge; PC World Norge. NUEVA
ZELANDA: Computerworld New Zealand. REINO UNIDO: Computer News; ICL Today; LOTUS; PC Business World. RE¬
PUBLICA FEDERAL ALEMANA: Computerwoche; Information Management; PC Welt; PCWoche; Run/Run Specials. RE¬
PUBLICA POPULAR CHINA: China Computerworld; China Computerworld Monthly. SUECIA: Computer Sweden; Mirkro
Datom; Svenska PC World. SUIZA: Computerworld Schweiz. VENEZUELA: Computerworld Venezuela.
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Mantuano, 27
28002 Madrid
Depósito Legal: M -2944- 1984
Commodore World / 3
DITORIAL
NOTICIAS
Ljg televisión es un medio de comunicación impresionante
en muchos sentidos. Dejando a un lado los tópicos, se puede
decir que el ordenador ha entrado a formar parte de la magia
de la televisión. El Amiga en concreto, es un protagonista
importante en muchas productoras de vídeo y varias
televisiones autonómicas. Con motivo de nuestra modesta
colaboración en uno de estos programas televisivos, en los
que el Amiga es parte integrante del proyecto, publicamos
un reportaje que consideramos de gran interés. Se trata de
Teletxip, de la televisión vasca, y esperamos que tenga
repercusión en otros canales del país.
A I uestro sensacional Concurso Fotográfico sigue en
marcha, aunque la participación podría ser mucho más
numerosa. Hasta el momento de redactar estas páginas se
han recibido pocos trabajos. Esperamos que en los próximos
días los lectores se animen a participar. Además, todos los
participantes recibirán un obsequio.
Los gráficos son los principales protagonistas de este
número. La digitalización gráfica de imágenes y su
manipulación, así como la utilización de algunos ficheros
gráficos en programas propios, son los temas importantes
para los usuarios de C-64 y C- 128.
JZ/ste es el mes de la Navidad, de las pequeñas o grandes
vacaciones de muchos regalos, reimionesfamiliares, ...de
alegría entrañable. Y como siempre, los commodorianos con
sus ordenadores y programas pondrán una nota informática
a estas fechas. Por nuestra parte, toda la redacción y las
demás personas que hacen posible la existencia de esta
revista, les deseamos una Feliz Navidad.
RUEDA
DE PRENSA
DE PROEINSA
El pasado 11 de noviembre
asistimos a la rueda de prensa
ofrecida por Proein, S. A., en un hotel
madrileño. En un ambiente agradable
y distendido, pudimos conversar con
miembros de Proein y de su más
importante compañía proveedora,
ACTIVISION. Los miembros que
asistieron por parte de ACTIVISION
en su división europea, entre ellos
Rodney P. Cousens, vicepresidente
para Europa, y Amanda Barry, del
departamento de marketing,
explicaron diversos aspectos de
organización y estrategias de la
compañía.
Lo más destacable es la política de
concertación con diferentes empresas
que desarrollan software para todo
tipo de ordenadores. Entre estas
empresas se encuentran
Microillusions, System 3, Electric
Dreams, Motion Picture House, etc.
Se presentaron cuatro nuevos
programas producidos directamente
por Activision o por sus compañías
filiales:
De la compañía Electric Dreams:
R-TYPE, juego de acción controlando
una potente nave.
De System 3: LAST NINJA 2,
segunda parte de uno de los mejores
juegos existentes para Commodore 64
y otras máquinas.
Y de los producidos por la propia
Activision: AFTERBURNER, juego
basado en la máquina arcade de
SEGA. SDI, entre estrategia y
acción, un juego basado en una
guerra nuclear ■
4 / Commodore World
OTRO ARCADE DE IMAGINE
Siguiendo con su
política de
conversiones, Imagine nos
anuncia el lanzamiento
para Commodore de
GUERRILLA WAR.
Este juego está basado en
la acción guerrillera en la
selva de una isla, donde
existe un tirano opresor.
Está muy inspirado en el programa Comando, que fue tan popular hace unos
años. En la foto de pantalla se aprecia la similitud de este juego con su
antecesor. Aunque parece haberse mejorado en el aspecto de animación,
velocidad, etc. ■
D\SCO|^?B
POR Go£
PIXEL SOFT
Y IOS DISCOS
AMIGA WORLD 0
La compañía de Palencia
especializada en Amiga,
Pixel Soft, ha colaborado en la
producción de nuestros Discos
Especiales AMIGA
WORLD 0. Estos discos
contienen todos los programas
publicados en la revista
, COMMODORE AMIGA
WORLD 0. Además, se
adjunta un disco de regalo
con un programa de música
digitalizada.
En estos discos se
pueden encontrar
descripciones y precios de diversos
productos comercializados por Pixel
Soft. También se incluye diversa
información de esta compañía
colaboradora.
FORMATICA 3
ABRE UNA
NUEVA TIENDA
COMMODORE
EN MADRID
Esta compañía distribuidora de
Commodore y especializada en
Amiga, ha entrado con fuerza en el
mercado de productos
commodorianos. Además de los
ordenadores y productos Amiga
comercializa las máquinas compatibles
PC de Commodore, y software de
todo tipo.
En breve plazo FORMATICA 3
abrirá en Madrid una tienda de
informática, especializada en
productos Commodore. Al cierre de
esta edición no estaba confirmada la
fecha de inauguración, pero
esperamos confirmar la apertura en
nuestro próximo número ■
En esta página puede verse la
carátula de presentación de los discos,
realizada mediante impresora láser.
El número de discos pedidos es
muy grande, por lo que podría haber
algún retraso en la recepción de estos
discos especiales. En cualquier caso,
Commodore World garantiza la
calidad del producto y el envío
inmediato según se reciben los
pedidos, teniendo en cuenta que el
disco se comenzó a enviar el 18 de
noviembre ■
- Commodore World / 5
En la pasada edición de Informal,
en Barcelona, encontré a Juan
Luis Goitiandía y su equipo rodando en
el stand de Commodore. Como conseje¬
ro delegado de RGU, me explicó en
profundidad el proyecto de su progra¬
ma informático para ETB (televisión
vasca).
El programa está basado en la idea
divulgadora de la informática domésti¬
ca. Se incluyen concursos, personajes
que llevan protagonismo en algún as¬
pecto de la informática, etc. También
tiene gran relevancia la participación
directa del público en el plato. Es un
público esencialmente joven, con una
representación amplia en todos los sec¬
tores de la sociedad y que resulta ser
bastante fiel, a juzgar por los estudios
de audiencia. En este momento se está
desarrollando una segunda etapa, con
más participación de la esperada y más
apoyo por parte de Commodore.
Juan Luis Goitiandía explica en el si¬
guiente cuestionario algunos aspectos
sobre el programa y su entorno:
P. ¿Teletxip es un programa única¬
mente para los más forofos de la infor¬
mática?
R. No necesariamente. Nuestro pro¬
grama está dirigido a todos aquellos
que tengan alguna inquietud informáti¬
ca, o simplemente a los que se quieran
niendo en cuenta que, de
600.000 personas que ha¬
blan evzkera, hay que res¬
tar los mayores de 25 años,
el programa cuenta con una
participación escolar del 80
al 90%.
P. ¿Cuál es el perfil de
vuestra audiencia?
R. Entre los II y los 16
años. Aunque la mayor par¬
ticipación está situada en los
14 años,
La productora bilbaína RGU
desarrolló para la televisión del
País Vasco una idea de programa
informático que está teniendo un
éxito increíble. Además, está
basado en el Amiga de
Commodore.
Anecdóticamente
nuestra participante más jo¬
ven tiene 2 años y la mayor
42. Esta es la fría estadísti¬
ca, la realidad es que mu¬
cha gente desde los 18 años
sigue el programa asiduamente.
P. ¿Por qué se tomó la decisión de
ambientar el programa como una sala
de control de una nave espacial?
R. Una vez analizada nuestra propia
estadística y con un seguimiento perió¬
dico de los gustos de los telespectado¬
res, nos dimos cuenta que la ambienta-
ción idónea era cargar ligeramente de
fantasía nuestro decorado. Ya que es
un programa de informática, decidimos
darle ese aspecto espacial.
P. ¿Se puede enseñar en profundi¬
dad la técnica del manejo del ordena-
Por Juan Manuel Urraca
dor a través de un programa de televi¬
sión?
R. Con el esquema de programa que
tenemos en antena te diría que no, Pe¬
ro, tampoco es nuestra intención, que¬
remos que el público infantil y juvenil
aprenda las inmensas posibilidades que
tienen los ordenadores como herra¬
mienta en los estudios o trabajos y tam¬
bién para divertirse, claro.
P. ¿Sería necesario realizar un curso
complementario de ordenadores, al
margen del programa?
R. Sí por supuesto. Para ello existen
centros oficiales o privados, especializa¬
dos, que se dedican a ello en profundi¬
dad.
P. ¿Cuáles son los campos más inte¬
resantes que ofrecen hoy en día los or¬
denadores? ¿Cómo se piensan abordar
en el programa?
R. Yo personalmente te contestaría
que lo más interesante es facilitar el
trabajo y el control del mismo al hom¬
bre, Pero si me preguntas por campos
específicos, te diré que podíamos empe¬
zar por la ofímátíca y acabar en... la
astrología. Y no me olvido del ordena¬
dor como máquina de entretenimiento,
es un aspecto importante, sobre todo
entre el público infantil.
Para abordar los diferentes campos
informáticos, tenemos diseñados unos
espacios dedicados a las «aplicaciones
de la informática» y visitamos empre¬
sas robotizadas, asistimos a congresos
tecnológicos, ferias de muestras, etc.
P. ¿En qué consiste esc Club de
Usuarios que queréis poner en marcha?
¿Y qué ventajas ofrecería?
R. Esta sección es de servicio públi¬
co, en la que pueden participar todos
los espectadores, teniendo asignado un
de socio y su correspondiente carnet,
totalmente gratuito. Con él, queremos
que puedan conseguir descuentos en to¬
das las compras de material informáti¬
co, al mismo tiempo que recibir ofertas
promocionales, a través de un boletín
con relación actualizada de los socios,
su teléfono y marca de ordenador. Será
enviado con carácter mensual, para
que puedan relacionarse entre ellos.
Intentaremos también solucionar sus
problemas y ayudarles en todo lo que
esté en nuestras manos.
P. ¿Ha sucedido alguna anécdota en
el programa?
R. Lo único que te puedo contar es
que recibimos cartas hasta del País
Vasco-Francés. Y que entre las prefe¬
rencias de nuestro público, está el tener
un programa de mayor duración. Ade¬
más, recibimos un montón de dibujos,
algunos de ellos muy graciosos.
La siguiente pregunta es la más im¬
portante para los usuarios de ordena¬
dores Commodore y en especial para
los lectores de nuestra revista.
P. ¿Por qué habéis elegido los orde¬
nadores AMIGA COMMODORE, pa¬
ra vuestro programa?
R. La razón fundamental es que las
prestaciones en gráficos y su diverso
soft, nos permiten una mayor flexibili¬
dad para nuestro trabajo, aunque tam¬
bién tenemos razones de tipo técnico.
Los famosos Genlocks, que nos permi¬
ten adaptar nuestras señales de ordena¬
dor a los equipos de TV, En general,
nos parece una máquina con buenas
prestaciones para el trabajo que noso¬
tros necesitamos desarrollar.
P. Por último, ¿sabéis si existe algún
otro programa de TV como el vuestro?
¿Y habéis pensado llevarlo a TVE?
R. No tenemos noticias de que exista
actualmente ningún programa en TV
del mismo estilo que el nuestro. Sabe¬
mos que en TV3 (la televisión catalana)
hubo alguna experiencia, pero nada
más.
Referente a la segunda pregunta, te
puedo decir que actualmente tenemos
un contrato en vigor con ETB (televi¬
sión vasca), hasta junio de 1989. Es un
contrato por 39 programas y lo vamos
a cumplir.
NOTA: En Commodore World colabora -
mas con el programa Teletxip y estamos pre¬
parando una mayor participación. Concreta¬
mente los socios del Club de Usuarios t ten¬
drán pronto noticias nuestras. >' para todos ,
nuestras puertas abiertas a cualquier con
suba.
Por Jorge Mirat Galet
Lograr una digitalización de¬
cente es difícil. Esto se pue¬
de conseguir como todos sabe¬
mos, comprando un costoso digi-
talizador que se debe conectar a
una también costosa cámara de
vídeo. Así las cosas se quitan las
ganas de digitalizar, pero en mi
caso no desapareció la ilusión y
por fin se iluminó una feliz idea.
_ La idea _
El funcionamiento de un digi-
talizador es muy sencillo. Se li¬
mita a analizar la luminosidad de
cada uno de los puntos de la
imagen que capta la cámara de
vídeo. Siendo así, ¿por qué no
hacer esto mismo pero de una
forma mucho más sencilla? Un
fotodiodo del tipo BPX65 o al¬
guno similar, puede medir la lu¬
minosidad al dejar pasar más o
menos corriente, dependiendo
de la luz que sobre él incida. Y
de este modo frabriqué este digi-
talizador.
Funcionamiento
Según lo dicho anteriormente,
el digitalizador que vamos a
montar tiene que dividir el di¬
bujo en una serie de puntos. Es¬
tos puntos o pixels tienen una lu¬
minosidad que debe ser medida
para cada uno de ellos y transmi¬
tida al ordenador.
La salida del fotodiodo es una
señal analógica, por lo tanto es
necesario conectarlo a una en¬
trada analógica del ordenador.
- 8 / Commodore World -
Me entusiasma
la idea de
pasar imágenes
de un papel al
monitor del
ordenador. Por
eso intenté
conseguir un
método, que
permitiese
realizar este
proceso a bajo
coste.
En el caso del Commodore 128,
la existente en el port del jovs-
tick para conexión de los pad-
dles o potenciómetros. Se puede
conectar en cualquiera de los
cuatro existentes. Al realizar la
lectura del potenciómetro me¬
diante POT(n), este comando
nos devolverá un valor entre 0 y
255. Si el valor es 0 quiere decir
que por el fotodiodo
pasa toda la corriente
que llega y esto ocurre
cuando la luminosidad
que recibe es máxima.
Es decir, el fotodiodo
está «viendo» un blan¬
co puro. Si el valor re¬
sultante es 255, quiere
decir que no pasa nada
de corriente a través
del fotodiodo, la lumi¬
nosidad que le llega es
nula, por lo tanto, está
«viendo» el negro más
profundo. Los valores
intermedios entre 0 y
255 corresponden a
distintos tonos de colo¬
res o de grises. En la
práctica, por desgracia,
se reducirá el campo de valores
por reflexiones indeseadas o ha¬
ces luminosos que llegan al foto-
diodo. por otro lado y otra serie
de circunstancias. De ahí que,
dependiendo de la construcción
del digitalizador, éste será más o
menos fiable.
_ Construcción _
La construcción del digitaliza¬
dor es muy sencilla, aunque de-
/ „ . *.
: : .
' .'v,
••
l|| ¡i | -
llffi
i
pende¬
rá de los
íateriales
de que se dis¬
ponga y de la
habilidad del que
los utilice. Existen
diversas formas de
realizarlo. Os muestro
una forma bastante senci¬
lla y eficaz, pero cada cual lo
puede realizar como mejor le
parezca .
1. Se debe tener una superfi¬
cie plana que haga perfecto con¬
tacto con el papel. 2. Debe te¬
ner una abertura cuadrada en la
base de 4x4 mm, que será lo que
defina el pixel. 3. Una peque¬
ña bombilla debe hacer incidir
su luz a través de esta
abertura. 4. Se tiene que poder
alejar o
acercar la
bombilla,
para que
pueda
ser gra¬
duada
la luz
que inci-
sobre la
abertura. 5.
fotodiodo de¬
be colocarse en
una posición tal que
reciba la luz reflejada
por el dibujo y no la luz
directa de la bombilla. 6.
La superficie interior del di-
gitalizador debe ser pintada de
negro mate a fin de evitar inde¬
seables reflexiones. (Ver fig. 1.)
Mi prototipo está construido
en corcho. Practiqué un agujero
de forma cuadrada de 4x4 mm
en la base e introduje una pe¬
queña lámpara incandescente
(del tipo linterna) que encajaba
perfectamente en la parte supe¬
rior del agujero y que podía des¬
plazarse hacia arriba y hacia
abajo. Realicé un agujero incli¬
nado que desembocaba en la
abertura cuadrada de la base.
Después de soldar los terminales
al fotodiodo y aislarlos, intro¬
duje éste en el orificio inclinado.
Antes de colocar el fotodiodo
y la lámpara en sus posiciones fi¬
nales, pinté el interior con un ro¬
tulador negro. Después de estar
todo montado, cubrí el dispositi¬
vo con cinta aislante negra, ex¬
cepto la base, para evitar filtra¬
ciones de luz. (Ver fig. 2.)
Conexión
Para la luz de la bombilla pue¬
des utilizar una pila o fuente de
alimentación de corriente conti¬
nua, con voltaje adecuado según
la bombilla. La pila debe ser co¬
locada aparte del digitalizador
para evitar que éste aumente de
volumen. Podría estorbar en el
montaje posterior. Los dos ter¬
minales del fotodiodo se conec¬
tan en el port de joystick. Para
ello necesitas una clavija hembra
con esta forma y soldar los ter¬
minales a la patilla número 7
(+5V) y a la número 5 ó 9 (PO-
T(ay) o POT(ax)) que corres¬
ponden a JOY(l) y JOY(2) tra¬
tándose del port loa JOY(3) y
JOY(4) si es en el port 2. Los
programas están preparados pa¬
ra funcionar con JOY(3), es de¬
cir, con la conexión en la patilla
(5 del port 2. (Ver fig. 3.)
Método de digitalización
Una vez construido el digitali¬
zador podemos pasar a digitali-
zar el dibujo deseado. Un méto¬
do sería dividir los lados del di¬
bujo en partes de 4 mm. Se colo¬
ca una regla dividida también en
partes de 4 mm., sobre las esca¬
las laterales y mover el digitali¬
zador sobre la regla de izquierda
a derecha sobre cada uno de los
cuatro milímetros de la regla.
Cuando llegase al final de la lí¬
nea, se cambiaría de renglón y
así hasta digitalizar el dibujo.
Este método desde luego funcio-
- Commodore World / 9 —
PROGRAMA! DIGI-128 LISTADO 1
10 REM D IGI TAL I Z ADOR C-128 .70
20 REM (0 1988 BY JORGE MIRAT .78
30 REM (0 1988 BY COMMODORE WORLD .44
40 s .16
110 C0L0R4 , 1 : COLOR0 , 1 .102
120 OPEN 1 , 4 1 PR I NT # 1 , CHR* ( 27 ) " ® " | .100
130 PR I NT " C 2HOM 3 C CLR 3 C 4CRSRD 3 DEF INI .210
CION COLORES"
140 PR I NT " C HOM 3 í CRSRD 3 BLANCO " .150
150 C1=P0T(4) *C2=P0T(4) :C3=P0T(4) sC .10
4»P0T (4) s C=INT ( (C1+C1+C1+C1 ) /4) : CHA
R1 ,0,0, STR* ( C ) + " C 7SPC 3 C SH I FT SPC 3 "
1 60 GET A* s I F A*= " " THEN 150 .102
170 BL*Cx SCNCLR .172
180 PR I NT " C HOM I C CRSRD 3 GR I S CLARO" .80
190 C1*P0T(4) iC2=P0T(4) sC3*P0T(4) sC .28
4=P0T (4) : C-INT ( ( C 1 +C2+C3+C4 ) /4) s CHA
R1 ,0,0,STR*(C)+"C7SPC3CSHIFT SPC3"
200 GETA* s I FA$* " " THEN 190 .142
210 G 1 =C : SCNCLR .16
220 PRINT" CH0M3 CCRSRD3GRIS MEDIO" .118
230 C 1 — POT ( 4 ) ! C2=P0T ( 4 ) s C3*P0T ( 4 ) s C .68
4*P0T (4) : C*INT ( (C1+C2+C3+C4) /4) s CHA
R1 ,0,0,STR*(C)+"C7SPC3CSHIFT SPC 3 "
240 GET A* ! I FA*= " " THEN230 . 84
250 G2— C : SCNCLR .64
260 PR I NT " C HOM 3 C CRSRD 3 GR I S OSCURO" .105
270 C 1 =POT ( 4 ) s C2=P0T ( 4 ) s C3=P0T ( 4 ) : C .109
4=P0T (4) : C— INT ( (C1+C2+C3+C4) /4) : CHA
R1 10|0, STR* ( O + " C 7SPC 3 i SH I FT SPC 3 "
280 GETA$ s I F A*= " " THEN270 . 1 27
290 G3=C: SCNCLR .113
300 PR I NT " C HOM 3 C CRSRD 3 NEGRO " .107
310 C 1 =POT ( 4 ) s C2-P0T ( 4 ) s C3=P0T ( 4 ) x C .149
4=P0T (4) s C=INT ( (C1+C2+C3+C4) /4> s CHA
R1 ,0,01STR*(C)+"C7SPC3CSHIFT SPC 3 "
320 GETA*: IFA*=" "THEN310 .69
330 NE=C: SCNCLR .69
340 X=0:Y=1 .123
350 FORL I =0TO23 . 167
360 FORL— 0TO28: CHAR1 ,35,0, " CWHT3 "+S .97
TRS(L>+" IFX=29THENX=0: Y=Y+1
370 PRINTtl ,CHR*(27> "K"CHR* ( 15) CHR* .51
(0) } :F0RB=1TG15:PRINT#1 ,CHR*(0> ; : NE
XT
380 C1=P0T(4) :C2=P0T(4) ¡C3=P0T(4> :C .241
4=P0T(4) sC=INT( (C1+C1+C1+C1) /4) : CHA
R1 , 0,0,STR$ (C) +" C7SPC3 CSHIFT SPC 3 "
390 I FC< *BLTHENA$= " BLANCO " :CHARlf2 .131
0,0, A*
400 I FC= >NETHENA$= " NEGRO "sCHARl,20 .255
,0,A*
410 I FC* >G 1 ANDC< NETHENA$= " GR I S C 2SPC .9
3" sCHARl ,20,0, A*
420 IFA*= "BLANCO" THENCHAR 1 , X , Y, " CWH .121
T3 " , 1 : X=X+1
430 IFA$=" NEGRO "THENCHAR1 , X , Y , " CBL .89
K3CCOMM+3",lxX=X+l
440 I FC=G 1 ORC=G 1+1 THENCHAR 1,X,Y," CC .171
0MM6 3 C COMM+ 3 " , 1: X=X+1
450 IFC=G20RC=G2+1 THENCHAR 1,X, Y, "CC .125
0MM5 3 C COMM+ 3 " , 1 s X=X+1
460 I FD=G30RC=63+ 1 THENCHAR 1,X,Y,"CC .79
OMM4 3 CCOMM+3" , 1 s X=X+1
470 NEXT : PRINT#1 ,CHR$ (27) "3"CHR$ (45 .83
) sNEXTLI
480 PRINTCHR*(27> "X" .9
490 INPUT"LO GRABAS " ; A$ s I F A$= " N " THE .49
N520
500 INPUT" NOMBRE"; NO* .119
510 BSAVE"P/"+(NO$) ,B0,P1024TOP2023 .1
520 PR I NTCHR$ ( 27 ) " X " : END .12
na, pero es demasiado lento. Por
eso plantee utilizar la impresora
para realizar los movimientos
del digitalizador.
El montaje está preparado para
una impresora Riteman C+ . Aun¬
que los usuarios de otras impreso¬
ras podrán conseguir efectos si¬
milares estudiándose su manual.
La teoría consiste en sujetar el
digitalizador al cabezal de la im¬
presora, de ahí mi recomenda¬
ción sobre el peso (mínimo a ser
posible) y el volumen (también
mínimo). Moviéndose carácter a
carácter a lo largo de la línea y
así sucesivamente a lo largo del
dibujo. Sin embargo, no es tan
sencillo. La impresora tiene un
dispositivo de optimización de
recorrido para aumentar la velo¬
cidad de impresión, por lo que.
cuando imprime un carácter, no
se detiene en la siguiente posi¬
ción, sino que salta más adelante
a un punto que será el mismo
para 3 ó 4 caracteres. Por lo tan¬
to, este método no vale pues no
lee toda la línea sino sólo deter¬
minados puntos. Tras probar
con todos los métodos que se me
ocurrían, encontré el que resol¬
vía este problema. Consiste en
poner la impresora en modo grá¬
fico, enviar al buffer de impreso¬
ra 15 barras verticales blancas,
es decir, mandar en modo gráfi-
( Pasa a página 22.)
10 / Commodore World
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El DIGI-VIEW, el digitalizador de vídeo con hasta 4.096 colores, en
segundos podrá capturar cualquier fotografía u objeto con su cámara de
vídeo, pudiéndolo ver a todo color y con una nitidez hasta ahora
imposible en un ordenador popular. Las avanzadas funciones del
DIGI-VIEW incluyen:
• Empleo del Modo HAM y HALFBRITE (64 colores).
• Las imágenes digitalizadas pueden tener desde 2 hasta 4.096 colores.
• Formato de ficheros IFF standard.
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real; incluye distintos puntos de vista de posición de cá¬
mara y posicionamiento de focos, versión PAL y
OVERSCAN.
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Con AEGIS SONIX puedes crear cualquier sonido que
tus oídos puedan desear, combina múltiples instrumen¬
tos, sonidos Sampled y digitalizadores del Audio Mas¬
ter. Posibilidad de conexión a MIDI.
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. 12.200 ptas.
fifi
Por Carlos Campillo
A mucha gente le
encanta dibujar con
los programas
gráficos, como Art
Studio, pero de ahí
no pasan, debido
a que no saben como
usarlos en sus
propios programas.
hexadecimal). Para cargarlos en
el ordenador se utiliza la instruc¬
ción LOAD «nombre», 8,1 desde
disco o ,1,1 para cinta, depen¬
diendo de dónde esté almacena¬
do. La organización del fichero
es la siguiente:
8192-16191 Gráfico BIT-MAP
16192-17191 Color a poner en
la memoria de
pantalla (1024-
2023)
17192-18207 Color a poner en
la memoria de co¬
lor (55296- 56295)
Una vez cargado el fichero, se
teclea NEW y los siguientes PO-
KES:
Esto mismo me pasaba a mí
hace unos meses. Dibuja¬
ba, hacía cosas, pero no las in¬
cluía en mis programas. En este
artículo se explica cómo utilizar
los ficheros del Advanced Art
Studio vi. 2b, el programa con el
que yo trabajo y que es tal vez
uno de los mejores programas
de dibujo para C-64.
Y como se puede ver, en las
diferentes áreas gráficas las apli¬
caciones son muy variadas. Des¬
de utilizarlo en un programa
propio hasta las pantallas de pre¬
sentación para alucinar al perso¬
nal, en una palabra.
Características y uso
de los ficheros
Bien en modo directo o desde
programa. El último POKE el
chip de video VIC lo asume por
POKE53270,216:
POKE 53270,216:
POKE 53272,29:
POKE 56576,151
El nombre del fichero gráfico
de Art Studio viene dado por el
propio usuario, y tiene una lon¬
gitud no mayor de 12 caracteres,
acabando en el sufijo «MPIC».
Los ficheros ocupan desde las
posiciones 8192 hasta 18207, am¬
bas inclusive ($2000 a $47 1F en
* — 12 / Commodore World
defecto. Con esto puede verse el
dibujo, pero ¿qué hacen estos
POKES? Muchos quizá ya lo sa¬
ben, pero es interesante expli¬
carlo con más detalle ya que de
este modo puede verse cualquier
área gráfica por TODA la me¬
moria del C-64. Resalto lo de
«toda» porque es verdad. Al
VIC le da igual si el dibujo está
debajo de alguna ROM, así que
visualizarlo es fácil. Lo que es
algo más difícil es trasladarlo.
Cómo visualizar las pantallas
En primer lugar hay que acti¬
var el bit-map. Esto significa ha¬
cer que el VIC muestre en pan¬
talla 8.000 bytes. Para redondear
se suele decir 8Ks, aunque so¬
bran 192 bytes que en otro cual¬
quier momento pueden servir
para incluir algún programilla en
c.m. o simplemente datos. Digo
en otro momento, porque en los
ficheros de Art Studio, estas po¬
siciones están ocupadas por los
datos que representan el color.
El POKE en cuestión es: POKE
53265,59. Si en lugar de un 59 se
coloca un 48, el efecto es el mis¬
mo, sólo que la pantalla es de 24
filas en vez de 25. Para activar el
modo multicolor se utiliza PO¬
KE 53270,216.
Hay que decir al VIC qué
banco de vídeo se quiere visuali¬
zar, haciendo los POKEs de la
tabla en la posición 56576:
Banco Area de Memoria Valor
FOR A=0 TO 1999:
POKE 8192+A,0:NEXT
Si se quiere buscar el color, la
cosa es más complicada, pues
puede estar almacenado en cual¬
quier lugar de la memoria den¬
tro del banco de vídeo, se puede
buscar desensamblando el pro¬
grama, buscando una rutina vi¬
sualizados o bien con un pro¬
gramilla en Basic que vaya colo¬
reando con lo que hay en la me¬
moria y anotar en dónde queda
bien coloreado. Eso sí, hay pro¬
gramas que nada más cargarse
colocan el color directamente en
pantalla y en la memoria de co¬
lor y que al hacer un reset estas
zonas se borran, teniendo que
congelarlo, con alguno de esos
cartuchos que hacen tantas co¬
sas, tipo Final Cartridge.
Para tener una biblioteca de
dibujos ordenada es recomenda¬
ble tener los dibujos grabados en
el formato de algún programa de
dibujo, por ejemplo éste de Art
Studio.
A toda velocidad
Hay un pequeño truco para
cuando no tienes ganas de espe¬
rar almacenando el fichero gráfi¬
co, cuando tienes prisa o cuando
ya tienes lista tu obra de arte co¬
mo pantalla gráfica. Haces que
el Art Studio muestre toda la
pantalla, y le haces un reset.
Después coges un turbo. Como
el turbo es un programa corto,
no machacará el gráfico. Por eso
puedes ejecutarlo, tecleando an¬
tes estos POKEs:
POKE43,0:POKE44,32:
POKE45,33:POKE46,71
Estos POKEs son para marcar
el área a grabar, que entonces se
almacena. La sintaxis depende
del turbo, con el que yo utilizo
(TURBOLOAD) la instrucción
es ésta:
<^S«nombre dibujo MPIC»,1,1
El sufijo a utilizar puede ser
MPIC, PIC o cualquier otro que
nos sirva para diferenciar este fi¬
chero de los que son programas.
Para cargar posteriormente el di¬
bujo se utiliza:
<— L«nombre dibujo MPIC». 1,1
- Commodore World / 13 —
$0000-$3FFF
$4000-$7FFF
$8000-$BFFF
$C000-$FFFF
151
150
149
148
Cada banco es
un área de
16K, y tam¬
bién hay que
decirle qué
mitad del ban¬
co es ia que se
quiere ver.
Para ello se
coloca un 21
en la posición
53272, y para
ver la siguien¬
te mitad, PO¬
KE 53272,29.
Si tecleas POKE53265,59:
POKE53270,516:
POKE56576,151:
POKE53272,29 ¿qué zona de la
memoria estarías visualizando?
El contenido de la posición
56576 es 151, que según la tabla
2 es el área de 0 a 16384, y la mi¬
tad que se está visualizando es la
segunda. Para confirmarlo, bo¬
rra un trozo del área gráfica, por
ejemplo con:
O simplemente L””,l,l- Des¬
pués se hace un NEW y se car¬
gan los demás programas (el vi-
sualizador o cualquier otro).
Programas visualizadores
El primer programa es la ver¬
sión en Basic. A continuación se
explica línea a línea su funciona¬
miento:
10 Coloca los POKEs para
ver el fichero en memo¬
ria.
20-50 Bucle que traslada el co¬
lor a las áreas del VIC.
60 Color de borde negro y
según la tecla que pulse¬
mos se incrementa o de-
crementa el color de la
pantalla.
200 Pulsando la barra dq^ es¬
pacios se vuelve al modo
texto.
El segundo programa Basic es
el programa generador de c.m.
La rutina en c.m. hace los POKEs
y el bucle que traslada los colo¬
res es un bucle hecho de una for¬
ma muy simple pero efectiva y
fácil de comprender. Una vez
acabado, el bucle vuelve al Ba¬
sic, desde donde se puede espe¬
rar la pulsación de una tecla, un
toque de disparo del joystick o
lo que queramos. A continua¬
ción hay otra rutina que se en¬
carga de borrar la pantalla y de
volver al modo texto.
Si la rutina está en $C000, se
distinguen las siguientes zonas:
$C001 a $C017
$C018 a $C051
$C052 a $C06E
Los consabidos
POKEs.
Bucle que da
color: de
$C018 a $C03F
llena los pri¬
meros 768 by-
tes de color y
de$C040 a
$C05 1 llena
los últimos
232 bytes de
color.
Modo texto y
borrado de
pantalla.
PROGRAMA: MPIC-BAS LISTADO
10 REM V I SUAL I Z ADOR DE FICHEROS MPI
C
20 REM DE ART STUDIO
30 :
40 REM COMPARA LA VELOCIDAD BASIC
50 REM CON EL EQUIVALENTE CM
60 :
70 P0KE53265 , 59 : POKE53270 ,216: POKES
3272 , 29 : P0KE56576 ,151
80 REM *** COLOREANDO ***
90 FORA=0TO999 : P0KE55296+A , PEEK ( 1 72
08+ A)
100 POKE 1024+A.PEEK ( 16192+A)
110 NEXT
120 REM SI PULSAS + /- CAMBIAS
130 REM EL COLOR DEL FONDO
140 REM " ESPACIO" PARA SALIR
150 POKE53280 , 0 : C=0
160 GETA4: IFAS=" "THEN160
170 IFA*="+"THENC=C+1
180 IFA*="-"THENC=C-1
190 IFA#=" " THEN250
200 IFC<0THENC=0
210 IFC>16THENC=16
220 P0KE53281,C: GOTO 160
230 REM DESACTIVANDO EL MODO BITMAP
240 REM Y VOLVIENDO A TEXTO
250 POKE53270 , 200 : P0KE53265 , 27 : POKE
53272,21 :P0KE56576, 151 : P0KE53281 ,0
260 REM RETARDO PARA EL COLOR
270 FOR A=0TO 1 999 : NE X T : PR I NT " C CLR 3 "
280 END
PROGRAMA: MPIC-COM.GEN LISTADO 2
10 REM V I SUAL I Z ADOR FICHEROS "MPIC" .136
15 REM DE ART STUDIO .155
20 : . 252
25 REM SALUDOS A F.CANO DE BETASOFT .253
30 REM Y A SANTI MASPONS .210
35 REM (0 1988 BY CARLOS CAMPILLO .197
40 REM (0 1988 BY COMMODORE WORLD .54
45 REM : .61
50 REM SE POCO CM, PERO... .120
55 REM ! ! ! LA RUTINA FUNCIONA !!! .195
60 REM 1007. REUBI CABLE .30
65 : • .41
70 POKE53280 , 0 : P0KE5328 1,0: P0KE646 , .104
15
75 PR I NT '* C CLR 3 " ; " C 6CRSRD 3 C 3 1 SPC 3491 .223
52"
80 I NPUT " C CRSRU 3 D I RECC I ON A COLOCAR .252
LA RUTINA" ;D
85 F0RI=DT0D+1 10: RE ADA: POKE I ,A:S=S+ .105
A: NEXT
90 I FS< > 1 3550THENPR I NT " ERROR " : END .114
95 PR I NT "DI RECC I ON INICIO VISUALIZA .147
DOR M jD
100 PR I NT "DI RECC I ON RETORNO A TEXTO .26
" ; D+82
105 DATA 234,169,151,141,0,221,169, .65
59
110 DATA 141,17,208,169,216,141,22, .168
208
115 DATA 169,29,141,24,208,162,0,23 .31
4
120 DATA 189,56,67,157,0,216,189,64 .240
125 DATA 63,157,0,4,189,56,68,157 .253
130 DATA 0,217,189,64,64,157,0,5 .178
135 DATA 189,56,69,157,0,218,189,64 .81
140 DATA 65,157,0,6,232,208,217,234 .6
145 DATA 189,56,70,157,0,219,189,64 .55
150 DATA 66,157,0,7,232,224,232,208 .36
155 DATA 239,96,169,151,141,0,221,1 .211
69
160 DATA 28,141,17,208,169,200,141, .192
22
165 DATA 208,169,21,141,24,208,169, .251
0
170 DATA 141,32,208,32,68,229,96 .100
PROGRAMA: MPIC- 1.0 LISTADO
10 REM V I SUAL IZ ADOR ART STUDIO 1.0
20 REM (0 1988 BY ALVARO I BAÑE Z
25 REM (0 1988 BY COMMODORE WORLD
30 :
40 FOR I =49 1 52T049225
50 READA: POKE I , A: S=S+A: NEXT
60 IFS< >8569THENPRI NT" ERROR EN DATA
S" : STOP
100 DATA 169,24,141,24,208,169,59
101 DATA 141,17,208,162,0,189,64
102 DATA 63,157,0,4,189,64,64
103 DATA 157,0,5,189,64,65,157
104 DATA 0,6,189,64,66,157,0
105 DATA 7,232,208,229,173,40,67
106 DATA 141,32,208,141,33,208,165
107 DATA 197,201,60,208,250,169,27
108 DATA 141,17,208,169,21,141,24
109 DATA 208,169,147,32,210,255,169
110 DATA 0,133,198,96
Todas estas partes están sepa¬
radas por un NOP, para distin¬
guirlas mejor. La llamada a la
rutina se hace con un SYS a la di¬
rección que aparece y se selec¬
ciona ejecutar el programa Ba-
Nota de Redacción
Se ha incluido en el listado
3 una rutina de código
máquina más sencilla para
la versión 1.0 de Art
Studio. Parece ser que el
formato entre los dos
ficheros no es compatible y
en algunos casos es
necesario utilizar otra
14 / Commodore World
DISTRIBUIDOR OFICIAL:
mmcfísn
Commodore
ORDENADORES
• COMMODORE 64 NEW
• C64 NEW + MONITOR FV + CASSETTE +
+ JOYSTICK + 10 PROG.
• AMIGA 500
• A500 + MONITOR COLOR 1084 STEREO
• AMIGA 2000
• A2000 + MONITOR COLOR 1084 STEREO
• COMMODORE PC-1
• COMMODORE PC-10-III
• COMMODORE PC-20 III
• COMMODORE PC/AT 40-20
• COMMODORE PC/AT 40-40
¡LLAMAR!
ACCESORIOS C 4
• FLOPPY DISK 1541-11 COMMODORE
• FLOPPY 1581 UNIDAD HASTA 1 MM
• CASSETTE 1530 COMMODORE
• MONITOR 1900 MONOCROMO F VERDE
• THE FINAL CARTRIDGE III
• ACTION REPLAY MK-IV PROFESSIONAL
• JOYSTICK PROFESSIONAL .
• FUENTE DE ALIMENTACION C 64
• DESCENDER MPS-801
• VENTILADOR FLOPPY COMPLETO
• PROGRAMADOR DE EPROMS MICRO-MAXI
• PROGRAMADOR DE EPROMS GOLIATH
• PROGRAMADOR EPROMS QUICKBITE-II
• ROM-DISK GOLIATH 1 Mb
• ROM-DISK 256 Kb
• BORRADOR DE EPROMS
• TARJETA DE EPROMS DUO .
• TARJETA DE EPROMS VARIO
• TARJETA KERNAL-BASIC/EPROM
• TARJETA REX VARIO-ADAPTER
• TARJETA REX TRIO-ADAPTER .
• REX SPEEDER .
• TARJETA ADAPTADORA EPROMS 28/24
• USER PORT EXPANDER
• CABLE 40/80 COLUMNAS C 128
• CABLE CENTRONICS COMMODORE
• CABLE BUS SERIAL COMMODORE
• CABLE AUDIO-VIDEO COMMODORE 64
• CABLE TV COMMODORE
• CABLE AUDIO/VIDEO RGB AMIGA
• CABLE DOS-PARALELO + RESET
• CABLE IMPRESORA A IBM/AMIGA .
PROGRAMAS C 64
• LOTO SUPER-PRO
• QUINIELA SUPER-PRO
• PROCESADOR TEXTOS PROTEXT
• OTROS PROGRAMAS: FACTURACION,
CONTABILIDAD, CONTROL STOCK,
BASES DE DATOS, ETC.: CONSULTAR
DISKETTES/VARIOS
• DISCOS 5W' DSDD CAJA CAR¬
TON .
• DISCOS 51/4" DSDD CAJA PLAST.
ESTANDAR .
• DISCOS 5VV' DSDD NASHUA CA¬
JA CARTON .
• DISCOS 5VV' DSDD 100 % MAXA-
MA PLAST .
• DISCOS 5 Vi" DSDD 100 % MAXA-
MA COLOR .
• DISCOS 5Vi" DSHD 1,2 Mb. AT
100 % G .
• DISCOS V/i" DSDD TPI MAXAMA
100 % PL . .
• ARCHIVADOR 100 UDS CON
LLAVE 5V4" .
• ARCHIVADOR 100 UDS CON
LLAVE 3", ÍV2" .
• ARCHIVADOR PLASTICO 10
DISCOS 5*/4 .
• ARCHIVADOR PLASTICO 10
DISCOS m .
• BASE METALCRILATO
IMPRESORA 80C .
• FUNDA AMIGA 500 + RATON . .
• FUNDA A 500 + RATON +
+ MON. 1084
• FUNDA MONITOR 1084
• FUNDA IMPRESORA STAR
LC-10/NL-10
• FUNDAS PARA OTROS EQUIPOS:
CONSULTAR
ACCESORIOS AMIGA
FLOPPY DISK AMIGA 1010 COMMODORE
FLOPPY DISK AMIGA 2010 COMMODORE
MONITOR 1084 STEREO COMMODORE
AMIGA 501 RAM-CLOCK EXPANSION
AMIGA 2058 COMMODORE 2 Mb RAM
(ZOCALOS HASTA 8 Mb)
AMIGA 2088 + AMIGA 2020 COMMODORE
AMIGA 2092 4- AMIGA 2090 COMMODORE
AMIGA 2092 + AMIGA 5060 COMMODORE
AMIGA 2300 GENLOCK COMMODORE
AMIGA 2032 COMMODORE
AMIGA PRO-SAMPLER STUDIO
DIGITAL. DE SONIDO TH-SOUND STERE
UNIDAD EXTERNA 3V4" NEC AMIGA
DIGI-VIEW V3.0 AMIGA 500/2000
DIGI-VIEW V3.0 AMIGA 1000
AMIGA ROBOT ARM
AMIGA MIDIMASTER
AMIGA MIDI MUSIC MANAGER
PROGRAMADOR QUICKBITE V
MEGACART 1 Mb
LIGHTPEN AMIGA
FLOPPY 5W' AMIGA
DISCO DURO 20 Mb AMIGA 500
DISCO DURO 40 Mb AMIGA 500
DATA ADQUISITION UNIT
GENLOCK MULTISYS
GENLOCK PROFESIONAL
GENLOCK AMATEUR
TABLETA GRAFICA EASYL A 500/1000
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(976) 39 93 68
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C / Coso, 87 ■ 4^ 50001 Zaragoza
REPARA
TU ORDENADOR
por Eric Wendt
Antes de llevar tu ordenador a un centro de
reparaciones, puede que haya algún pequeño
arreglo que tú mismo puedas hacer.
Cuando tu C-64 deja de funcionar,
¿el primer impulso que sientes es
el de enviarlo a reparar¿ ¡Espera! Tal
vez seas capaz de ahorrar tiempo y di¬
nero haciendo unas cuantas sencillas
pruebas y algunos arreglos caseros.
_ La fuente de alimentación _
El fallo que normalmente se arregla
con más facilidad en los C-64 es el de
la fuente de alimentación, y a la vez es
el de más fácil diagnóstico. Si tu fuente
de alimentación se estropea sin dañar
al ordenador, basta con conectar el or¬
denador a otra fuente de alimentación
igual para que vuelva a la vida. Este
sencillo diagnóstico, que puedes hacer
en casa de un amigo, puede ahorrarte
el costoso diagnóstico de un servicio
de reparaciones.
¡Pero ten cuidado! Si sospechas que
tu fuente de alimentación está mal, no
la conectes al ordenador de otra perso¬
na para probarla. Uno de los fallos
más habituales de las fuentes de ali¬
mentación es que comienzan a produ¬
cir más voltaje del habitual, lo que po¬
dría dañar también al ordenador de tu
amigo.
El mito del la unidad desalineada
El fallo del que más suele hablarse
en los equipos Commodore es el de la
unidad de discos mal alineada. Si em¬
bargo, también uno de los mayores mi¬
tos. Las 1541 antiguas tenían verdade¬
ros problemas de alineamiento, gene¬
ralmente por culpa de las protecciones
contra copia en los discos. Estas pro-
— 16 / Commodore World -
tecciones consistían en errores de lec¬
tura que hacían que el cabezal se gol¬
pease contra el tope, de tal modo que
acababa estropeándose. Sin embargo,
tan pronto como el problema se hizo
aparente, Commodore lo corrigió. Las
unidades de discos actuales, tipo New-
tronics (con la puerta giratoria, en vez
de sube-y-baja) raras veces sufren de¬
salineamientos. Aunque a veces se re¬
ciben unidades de este tipo desalinea¬
das, normalmente no es necesario
reajustarlas, a menos que alguien las
haya intentado reparar por su cuenta.
Los mismo sucede con las 1571 y las
1541C.
Si tu unidad de discos es de estos
modelos y muestra los típicos proble¬
mas de alineamiento, limpia los cabe¬
zales en vez de intentar ajustarlos. Si
esto no soluciona el problema, tal vez
se trate de algo más grave.
En caso de que intentes alinear por
tu cuenta la unidad de discos, recuerda
siempre que los programas del tipo
«hágalo- usted-mismo» no siempre son
precisos. Para asegurarte de que lo es¬
tás haciendo bien, utiliza un oscilosco-
pio. Y recuerda: no ajustes el tope del
cabezal a menos que sepas lo que estás
haciendo. Un tope de cabezal mal po-
sicionado puede hacer más daño que
bien a la unidad, y convertir un peque¬
ño problema de alineamiento en una
reparación muy costosa.
_ Teclado _
Los problemas con el teclado son
también habituales en los C-64s, y se
enmarcan en dos categorías. En pri¬
mer lugar, algunas teclas, generalmen¬
te de la misma fila o diagonal, dejan
de funcionar todas a la vez. Esto es de¬
bido al fallo de alguno de los chips del
teclado. Por otro lado, en algunas oca¬
siones hay teclas que deben pulsarse
con más fuerza que las demás para que
sean reconocidas. Esto es signo de
que el teclado está sucio o demasiado
usado.
Para limpiar el teclado, quita la pla¬
ca utilizando un pequeño destornilla¬
dor y frota con cuidado los contactos,
utilizando cualquier limpiador de los
habituales, por ejemplo, un poco de
algodón. Si el problema persiste, pue¬
de que los contactos estén demasiado
usados, es decir, gastados, y haga falta
reemplazarlos por otros nuevos.
Una nota: cuando tengas problemas
con el teclado, desconecta los joysticks
del ordenador. Un joystick defectuoso
puede hacer que algunas teclas dejen
de funcionar o respondan incorrecta¬
mente.
Detección de circuitos integrados
Si eres suficientemente valiente co¬
mo para intentar reparar la placa prin¬
cipal del ordenador, algunos de los si¬
guientes consejos pueden serte útiles:
Para empezar, una inspección visual
de los circuitos integrados puede ayu¬
darte a encontrar cuáles son los que
están mal. En nuestro servicio técnico
de reparaciones en Illinois, por ejem¬
plo, después de recibir cientos de C-
64s para reparar, con los chips PLA
defectuosos (número #906114-01, cir¬
cuito U17 según la placa) se descubrió
que tenían todos códigos de fecha en¬
tre 0583 y 4383. Commodore nunca ha
reconocido que hubiera relación entre
estas fechas y el alto índice de fallos,
pero parece ser que la hay.
Siguiendo con las marcas visuales:
algunos C-64s tienen chips con una pe¬
queña marca blanca, que parece como
de pintura, normalmente en la parte
superior del chip. En las unidades que
nosotros comprobamos que habían si¬
do dañadas por problemas exteriores,
más o menos la mitad presentaban
problemas en chips con estas marcas.
Esto no prueba nada, pero es sugeren-
te...
Los chips de memoria RAM son
otro de los problemas habituales del
C-64. Cuando una fuente de alimenta¬
ción falla de tal forma que la línea de 5
voltios sube demasiado, los chips de
RAM son los primeros en «irse». Si es¬
to te sucede más de una vez, lo mejor
es reemplazar la fuente de alimenta¬
ción. No esperes confirmar el fallo uti¬
lizando un voltímetro para realizar las
lecturas, porque algunas veces los pi¬
cos del voltaje son solo ligeramente su¬
periores, se dan con poca frecuencia o
sólo bajo ciertas condiciones especia¬
les, por lo que son difíciles de detec¬
tar.
Las diferentes marcas y modelos de
los chips también afectan a los diag¬
nósticos. Commodore ha ido utilizan¬
do diferentes marcas de chips RAM
durante la producción de los C-64, y
cuando las fuentes de alimentación se
estropean y dan, por ejemplo, 5 vol¬
tios y medio en vez de cinco, pueden
dañar a algunos tipos de chips de un
fabricante determinado pero no a
otros más resistentes. Sin haber reali¬
zado ningún tipo de estadísticas, sería
injusto prevenirte contra ciertas mar¬
cas, pero en nuestro servicio técnico
utilizamos los Motorola.
Hay algunos casos en los que toda la
RAM del C-64 se estropea simultánea¬
mente, pero no siempre por culpa de
la fuente de alimentación. Si tienes
una fuente de alimentación de las que
sólo tienen cuatro pines en el conector
que va hacia el ordenador, debes tener
mucho cuidado al insertarlo, porque es
fácil equivocarse e introducirla girada
90 grados.
Otra fuente demasiado común de
problemas con las placas de C-64 es la
falta de cuidado al desoldar los inte¬
grados para cambiarlos. Está bien ha¬
cerlo cuando tienes cierto dominio del
arte de la soldadura, pero la placa del
C-64 es bastante sensible al calor. Si se
calienta demasiado, se pueden despe¬
gar algunos contactos e incluso «sal¬
tar» algunas pistas sin que lo notes.
Finalmente, una nota sobre el cam¬
bio de la placa principal: si tu ordena¬
dor no ha sufrido daño físico o no ha
sido dañado por la luz, no hay razón
para cambiarle la placa, aunque hacer¬
lo es lo más fácil y lo más barato en
cuanto a mano de obra. De hecho, hay
buenas razones para no reemplazar la
placa. Los C-64 se reparan con facili¬
dad a nivel de los componentes, y nin¬
guno de los componentes individuales
cuesta más que la placa. Además, con
las nuevas placas aparecen los nuevos
problemas. Si tu ordenador ha estado
funcionando durante un par de años,
por ejemplo, y falla de repente, los
chips tienen cientos de horas de ro¬
daje. La «mortalidad infantil» (los
nuevos chips fallan más) es mucho más
común que los problemas de funciona¬
miento al cabo de varios años. ¿Por
qué ponerte a merced de nuevos chips
si los antiguos han funcionado tan
bien?
Podría parecer que los equipos
Commodore están llenos de proble¬
mas, pero es importante recordar
cuántos C-64 y C-128 hay en el mundo
funcionando perfectamente. Los fallos
más normales que se han encontrado
en algunas de las series fabricadas
siempre se han corregido en las si¬
guientes. Commodore realmente trata
de corregir sus errores técnicos. ■
Eric Wendt es un técnico del
«TPI Service» en Batavia,
Illinois, un centro de
reparaciones autorizado de
Commodore. Ha escrito este
artículo respaldado por cientos
de horas de experiencia.
- Commodore World / 17 —
PROXIMA APERTURA 16 DE ENERO, SEPULV EDA 1S7
SOFTWARE C-Bq
CONTAB I L I DAD PERSONAL CASSETTE
CONTABILIDAD PERSONAL DISCO
ENSAMBLADOR DOS PASOS CASSETTE
ENSAMBLADOR DOS PASOS DISCO
COMPILADOR PETSPEED 64 DISCO
SUPERCONTA 64 DISCO
SIMULADOR DE SPECTRUM
BASE DE DATOS CASSETTE
BASE DE DATOS DISCO
PERSPECTIVAS CASSETTE
PERSPECTIVAS DISCO
GESTION STOCKS DISCO
EDITOR DE RECIBOS DISCO
NEWTEXT CASSETTE
NEWTEXT DISCO
KIT AJUSTE DATASETTE
I LUSTRATOR CASSETTE
I LUSTRATOR DISCO
ESTAD I ST I CAS
NEWTEXT CARTUCHO
VI P TERMINAL COMUNICACIONES
SOFTWARE C-ISB
BASE DE DATOS
GESTION DE STOCKS
EDITOR DE RECIBOS
BIG BLUE READER
COMPILADOR PETSPEED 128
SUPER CHIP COPIADOR COMUNICACIONES
PRG MODEM 740 CP/M COMUNICACIONES
SOFTWARE P. C.
CONTABILIDAD PROFES. V.3 PASSWORD
FACTURACION PROFES I. V.3 PASSWORD
CONTROL STOCKS PROF. V.3 PASSWORD
GESTION DE IVA PROF. V.3 PASSWORD
MAILING PASSWORD V.2
GESTION DE RECIBOS PASSWORD V.2
PAQUETE INTEGRADO V.2 PASSWORD
PC/DIAL COMUNICACIONES
SOFTWARE WAMIGA
POWER PACK (9 juegos de mesa)
SUPER BASE
LOGITIX
MUS I C STUDIO
PROGRAMAS PUBLIC DOMA I N (de 1 a 2)
PUBLIC DOMA I N (de 3 en adelante)
PROFESIONAL PAGE
DIGI PAINT
PLAN GENERAL CONTABLE
TV TEXT (rotulador de video)
TV SHOW (animador del TV TEXT)
AEGIS ANIMATOR/ IMAGENES
AEGIS DIGA /COMUN ICAC IONES
V I DEOESCAPE
AEGIS VIDEO TITLE
PAGE FLIPPER
3,000. -
ACCESORIOS C-6Q
UNIDAD DISCO 5 1/4 CBM 1541
35 . 900 , -
3.000. -
FUENTE DE ALIMENTACION CBM 64
6.500. -
2.000.-
F 1 NAL CARTR 1 DGE III
9 . 900 . -
2.000. -
RATON C64 y C128
9.900.-
3.000. -
TARJETA INPUT/OUPUT
5 . 900 . -
19.900.-
CASSETTE COMMODORE 1530
5.500.-
1 . 500. -
1 NTERFACE CENTRONICS SUPER G
11 .500.-
1.500.-
TARJETA EPROMS 64 K
4 . 500 . -
3.000. -
1 NTERFACE RS 232
6.720.-
3.000. -
CARCASA CARTUCHO
450. -
3.000.
3.000.
8.000.
3.000.
3.000.
2.000.
2.000.
2.000.
16.000.
10.640.
2.500.
57.450.
32.928.
65.856.
19.768.
28.000.
33.600.
84.000.
2.000.
4 . 900 . -
15.000. -
15.000. -
5.000.-
800. -
640. -
60.480. -
13.440.-
39.200. -
24.640. -
24.640.-
20.160.
1 1 .200.
28.000.
21 .280.
7.840.
?5
CABLES
CABLE CENTRONICS CBM 64/128
CABLE CENTRONICS PC & AMIGA
CABLE BUS COMMODORE CBM 64/128
CABLE DE ANTENA
CABLE V I DEO/AUD I O RGB AMIGA
CABLE MODEM NULO RS 232
CABLE CENTRON. ADAPTADOR A/ 1000 A/ 500
CONECTOR 23 D AMIGA
TAPA PARA CONECTOR 23 D AMIGA
módems
MODEM 300-1200 EXTERNO RS232
MODEM 300-1200/75 COf^lODORE TH/32C
VI P TERMINAL (prg. común. CBM 64)
PC/DIAL (prg. común. PC)
MDM 740 (prg. común. CBM 128 CPM)
SUPER CHIP SWIFTTERM (CBM 128)
AEGIS DIGA (prg. común. AMIGA)
STARTERM (prg. public doma i n AMIGA)
CABLE MODEM NULO RS 232
CABLE + I NTERFACE para COMMODORE
consumibles
DISKETTES 5 1/4 DS/DD 1 caja
DISKETTES 5 1/4 mas de 10 cajas
DISKETTES 3 1/2 DS/DD
ARCHIVADOR MULTI. 51/4431/2
DISK NOTCHER
ARCHIVADOR 51/4 10 unidades
ARCHIVADOR 3 1/2 10 unidades
29.900.
1 4 . 900 .
2.500.
2.000.
2.000.
4.000.
11 .200.
800
SWITCH PARALELO (ordena - 2 impresoras) 6.650
SWITCH SERIE (ordenador - 2 serie) 5.800
impresoras
IMPRESORA CITIZEN 120 D COMMODORE
IMPRESORA CITIZEN 120 D CENTRONICS
CITIZEN HQP40 200 CPS 24 AGU . CENT.
KIT DE COLOR HQP40 MOTOR Y CINTA
44.900
41 .900
99.900
12.949
VYííyse
Unidad de disco de 5 1/4 a 880 K.
Funciona en modo AMIGA y en modo P.C
a 80 t racks .
Permite traspasar el soft de AMIGA d=
3 1/2 a formato 5 1/4.
34 . 90*2
V AMIGA W//AMIGA W//AMIGA W//AMIGA
AMIGA 500
AMIGA 2000
UNIDAD DISCO 3 1/2 1010 EXTERNA
UNIDAD DISCO 3 1/2 2010 INTERNA
EXPANSION MEMORIA 512K PARA A- 500
MODULADOR A/520 PARA A-500
TARJETA EMULADORA PC/XT
TARJETA 2 MB . AMPLIABLE PARA A-2000
TARJETA 8 MB . RAM PARA A-2000
MONITOR COLOR 1084 S
RATON AMIGA Y PC 1-10-20
pach 1
AMIGA 500
MONITOR 1084
IMPRESORA CITIZEN 1 20D
CABLE IMPRESORA
3 PROGRAMAS 189. 900 ,
pachZ
TABLETA GRAFICA CHERRV A-3
HANDY SCANNER TYP 3
FUNDA AMIGA 500
FUNDA MONITOR 1084/1081
212.699
79.000
1 .200
1 .200
AMIGA 500
MODULADOR
IMPRESORA CITIZEN 1 20D
CABLE IMPRESORA
3 PROGRAMAS 142.900,
pach 3
DIGITALIZADOR DE SONIDO
D¡g¡ tal ¡zador de sonido que aprovecha
al máximo las extensas posibilidades
sonoras del AM I GA .
Puede digitalizar voces, efectos sono¬
ros y música en estereo.
Una vez grabado puede mo di f i car se el
sonido e incorporarse en otro programa
i
AMIGA 500
TELEVISOR SONY
TRINITRON 14"
CABLE VIDEO RGB
3 PROGRAMAS 149.900,
pach 4
DICI=LVIEW 34.000
genlQck I ra#—
AMPLIACION MEMORIA 512 K
UNIDAD DISCO 3.5 1010
IMPRESORA CITIZEN 1 20D
CABLE IMPRESORA
104 . 900, -
INCLUYE PROGRAMA PARA
TITULACION DE VIDEOS
# HflRO-DISK
¿2? Seagate
A-500
A-2000
7 0 . 000 ,
4 9 . 000 .
HARD DISK 20 MB . A-500
HARD DISK 60 MB . A-500
HARD DISK 60 MB . A-2000
149.000
210. 000
1 99.000
SERUICID TECniCD DE REPARflClDílES
PARA TODA LA GAMA C0MM0D0RE
INTEGRADOS, RECAMBIOS
SERVICIO TECNICO AUTORIZADO CtCommodore
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NUESTRO CATALOGO
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si quieres aprovechar tu tiemp
con
:rsr^«os -e« ordenador.
ESPIRALES
El programa del listado 2 genera curiosas espirales
aleatorias en la pantalla del C-128.
Mike Randell
PROGRAMA: ESPIRALES LISTADO 2
10 REM ESPIRALES MAGICAS .62
15 REM (0 1986 BY M.E. RANDELL .111
20 GRAPHIC1 , 1 -2
30 BG= I NT ( RND (1)*15)+1 .76
40 BC=INT (RND ( 1 ) *15) +1 .54
50 FG= I NT ( RND (1)*15)+1: I FFG-BGTHEN5 .20
0
60 COLOR 1 , FG : COLOR0 , BG : C0L0R4 , BC .120
70 I N= I NT ( RND ( 1 ) *250 ) + 1 .178
80 AN= I NT ( RND ( 1 ) *359 ) + 1 .238
90 R= I NT ( RND ( 1 ) *9 ) +2 : T= I NT ( RND ( 1 ) * 1 .208
5)
100 DO UNTIL XR>100 .96
110 XR=XR+R:AN=AN+T .84
120 CIRCLE 1,160, 100,XR, , , ,AN,IN .134
130 LOOP: SLEEP 2:CLR:G0T0 20 .208
MODO 64... PARA SIEMPRE
Seguramente habrás observado que al utilizar algunos
programas de C-64 en el C-128 en modo 64, al pulsar
el botón de RESET el control pasa a modo 64, y no a modo
128 como cabría esperar. En algunas ocasiones, resulta in¬
creíblemente útil utilizar una rutina similar a las de estos
programas.
El programa BLOQUEO-64 trabaja desviando el vector
del sistema hacia la rutina Kernal de modo 64, $FF4D.
Además, aunque algunos de los vectores del C-64 son reini-
cializados, la mayoría de los programas permanecen. En
consecuencia, se pueden utilizar otros utilitarios y reactivar
wedges con las llamadas SYS apropiadas.
Jon Alien
BASIC ARTISTA
Hacer animación con un pequeño ordenador como el
C-64 no es fácil, pero hay algunos trucos que produ¬
cen interesantes efectos especiales, como el del programa
del listado 1. Después de teclearlo, haz RUN y observa el
curioso movimiento de las barras horizontales y verticales.
Matt McElligott
PROGRAMA: BLOQUEO 64
LISTADO 3
0 REM BLOQUEO MODO 64 .102
1 REM (0 1988 BY JON ALLEN .109
2 : . 234
10 BANK1 : FORN=DEC ( "FFF5" ) TODEC ( "FFF .244
9")
20 RE ADAS:POKEN, DECÍA* ) :NEXT .134
30 DATA 43 , 42 , 4D , 4D , FF .250
40 G064 . 78
PROGRAMA: ARTWORK LISTADO 1
1 REM (C) 1987 BY MATT MCELLIGOTT . 196
2 : .41
10 POKE53280 , 0 : P0KE5328 1,0: P0KE646 , .234
1 : AS=M CCOMMY D CSHIFTE3 CSHIFTD3 CSHIFT
*1 CSHIFTF JCSHIFTRJ CC0MMP3 "
20 F0RI=1T07 : A* ( I ) *" C2SPCD " : F0RJ=1T .124
05: A* ( I ) =AS ( I ) +MIDS (AS ,1,1): NEXTJ , I
30 FORI— 1T07: PRINTAS ( I ) , AS ( I ) , AS ( I ) .214
, AS ( I ) : NEXTI
40 FORI— 7T01STEP— 1 : PRINTAS ( I ) , AS ( I ) .14
, AS ( I ) , AS ( I ) : NEXT : GOTO30
20 / Commodore World -
ENCRI PIADOR DE FICHEROS
Cuando necesites algo de seguridad en tus programas.
el programa del listado 4 puede servirte a la perfec¬
ción. Para usarlo, solo tienes que teclearlo y hacer RUN pa¬
ra pokear en la memoria la rutina de código máquina.
Después, puedes cargar cualquier programa BASIC y
protegerlo utilizando SYS49152, (clavel), (clave2). Las cla¬
ves pueden ser dos números diferentes cualesquiera entre 0
y 255. (Por ejemplo, SYS49152, 10,20).
Tras encriptar el programa, grábalo a disco. Después
puedes cargarlo como de costumbre, pero cuando lo listes,
sólo aparecerá basura en la pantalla. Para desprotegerlo, si¬
gue el mismo procedimiento, utilizando los mismos códigos.
Richard Penn
PROGRAMA: SCRAMBLER LISTADO 4
5 REM BASIC SCRAMBLER .25
6 REM (0 1987 BY RICHARD PENN .178
7 : .239
1 0 F0RU=49 1 52T049346 : RE ADQ : POKEU , Q : .198
C=C+Q: NEXT
15 I FC< >26 1 95THENPR I NT " DAT AS MAL!": .85
STOP
20 POKE50000 , 0 : POKE5000 1,0: POKE770 , .158
164: P0KE771 , 192
25 PR I NT " C CLR 3 I CRSRD 3 B AS I C SCRAMBLE .161
R ACT I V ADO ": PR I NT "C CRSRD 3 TECLA: SYS
49 1 52 , C 0-255 3 , C 0-255 3 "
30 DATA 32,241,183,142,82,195,32,24 .46
1,183,142,83,195,165,43,133,251,165
,44
35 DATA 133,252,160,0,32,38,192,177 .139
,251 ,77,82,195,77,83,195,145,251,76
40 DATA 22,192,165,251,197,45,208,6 .178
, 165,252,197,46,240,12,230,251 , 165,
251
45 DATA 201,0,240,1,96,230,252,96,1 .39
52,145,251,32,50,192,145,251,32,50
50 DATA 192,145,251,165,43,133,251, .192
165,44,133,252,32,50,192,32,50,192,
32
55 DATA 50,192,32,50,192,177,251,20 .151
1 ,0,208,247,32,50,192,165,252,72,16
5
60 DATA 251,72,165,43,133,251,165,4 .30
4,133,252,104,145,251 ,32,50,192,104
, 145
65 DATA 251,76,123,227,215,72,152,7 .199
2,8,160,0,177,187,201,36,240,14,165
70 DATA 44,141,80,195,169,255,133,4 .192
4,169,1 ,141,81, 195,40,104,168,104,7
6
75 DATA 165,244,169,131,141,48,3,16 .15
9,192,141 ,49,3,173,81 , 195,201,1,208
80 DATA 10,173,80,195,133,44,169,0, .26
141,81, 195,76,131 , 164,80
AYUDA PARA AFINAR LA
GUITARRA
ste programa produce unos tonos precisos de referen¬
cia para ajustar las cuerdas de la guitarra. Cada tono
suena hasta que pulsas la barra de espacios para oír el si¬
guiente.
Joseph R. Charnetski
PROGRAMA: AFINA LISTADO 5
100 PR I NT "CCLR 3 AFINA-BU IT ARRAS C-64 .72
II
110 PRINT" (C) 1987 BY J . R. CHARNETSKY .52
II
120 F0RI*1T06: READL ( I ) ,H < I ) : NEXT .96
130 R*54272:FORI*RTOR+23:POKEI,0:NE .216
XT
140 POKER+5 , 02 : POKER+6 , 1 02 : POKER+24 .86
,15
150 PR I NT "C2CRSRD 3 PRESS C CRSRD D" .100
160 PRINT" CRVSON 3 CUALQUIER TECLA CRV .82
S0FF3 PARA ACT I VAR/DESACT I VAR EL SO
NIDO"
170 PRINT "CRVSON 3 BARRA DE ESPACIOS! .204
RVS0FF3 PARA EL S I GU I ENTE C 4SPC 3 TONO
180 PRINT "CRVSON 3 TECLA DE FUNCIONCR .244
VS0FF3 PARA ACABAR"
1 90 GETA$ : I FA*= " " THEN 190 .132
200 POKER+4 , 0 .12
210 I FA$*CHR$ ( 32 ) THEN 1*1+1: GOTO240 . 92
220 IFA$>CHR*(132) ANDA*< CHR* ( 1 4 1 > TH .246
ENPOKER+4 ,0: END
230 IFXTHENX*0: GOTO190 .0
240 I F I >6THEN 1*1 . 236
250 POKER, L(I) :P0KER+1,H<I) .208
260 POKER+4, 33: X*I: GOTO 190 .219
270 DATA 71,5,12,7,104,9,142,12,210 .51
,15,30,21
TEXTOS GIGANTES
a pequeña rutina del listado 6 puede utilizarse para
crear caracteres de doble tamaño en la pantalla gráfi¬
ca de 40 columnas del C-128. Se utilizan tres variables en
esta rutina:
T$ es el texto que se va a imprimir.
XT es la posición horizontal (X)
YT es la posición vertical (Y)
Para obtener otros efectos, añade un YT=YT+.5 antes
del NEXT de la línea 1000.
Jason S. MacDonald
PROGRAMA: JUMBO TEXT LISTADO 6
10 REM JUMBO HI-RES TEXT . 104
15 REM (0 1987 BY JASON MACDONALD .209
1¿> : .248
20 GR APH I C2 , 1 , 20 : REM EJEMPLOS: .14
30 X T*25 : YT *35 : T $= " LA MAGIA ES":GOS .20
UBI 000
40 XT*55: YT=60:T**"DI VERTIDA! " : GOSU .236
B 1000: END
1000 CHAR 1,0, 24 , T* : FORA* 1 TOLEN ( T$ ) # .73
8 : SSHAPEA* , A- 1 , 1 92 , A- 1 , 200 : GSHAPEA*
, XT+X 1-1 , YT : GSHAPEA* , XT+X1 , YT: X 1=X 1
+2: NEXT : X1*0
1010 CHAR 1,0, 24 , " C 40SPC 3 " : RETURN .141
A TODA VELOCIDAD
as instrucciones IF...THEN que contienen la instruc¬
ción AND se ejecutan más rápidamente si reemplazas
cada AND por THEN IF. Este método funciona más rápi¬
damente porque la ejecución del programa se transfiere au¬
tomáticamente a la siguiente línea si cualquiera de las con¬
diciones resulta ser falsa. Intenta poner las condiciones que
puedan ser falsas con más frecuencia al principio y de este
modo se acelerará todavía más. El pequeño programa del
- Commodore World / 21 -
listado 7 sirve para realizar la comparación entre los dos
métodos.
George Monteleone
PROGRAMA* IF/THENS LISTADO 7
10 REM IF/THENS RAPIDOS . 96
20 REM (0 1987 BY GEORGE MONTELEONE ! 26
25 :
30 TI**"000000" . FORI=1TO1000 .50
40 IFI=100ANDI/3*20=4ANDINT(I/256)+ ! 70
39* I THENF =F + 1
50^NEXTs PRINT"TIEMPO METODO ANTIGUO .204
60 REM ESTE ES EL NUEVO METODO .232
70 REM •'AND" CAMBIADO POR "IF THEN " *18
80 T I ♦= " 000000 " | FOR 1*1 TO 1 000 .100
90 IFI*100ANDI/3*20»4THENIFINT(I/25 .*42
6 ) +39» I THENF =F+ 1
¿?®INEXT,PRINT"TIEMP0 METODO ANTIGU .254
DELETREO
Este programa puede ser útil para niños, estudiantes y
gente que está aprendiendo a escribir a máquina, por¬
que puede acrecentar sus reflejos y habilidad mental.
Al comenzar, aparece en la pantalla una palabra de las de
la lista durante unos instantes, y después se borra. El estu¬
diante debe entonces repetirla, tecleándola correctamente.
Si se equivoca, el programa muestra la palabra correcta
ofreciendo una segunda oportunidad para el siguiente in¬
tento.
Para cambiar la lista de palabras, añade todas las que
quieras a la lista a partir de la línea 200. La única condición
es que el último DATA sea «FIN», como el de la línea 999.
Para grabar el nuevo programa en el C-64 teclea
SAVE"@0:NOMBRE", 8 o DSAVE"@NOMBRE" en el C-
128.
Joe Charnetski
PROGRAMA i DELETREO LISTADO 8
10 REM DELETREO
15 REM (0 1987 BY JOE CHARNETSKI
20 I NPUT "C CLR 3 VELOCIDAD (1-12) "¡S
30 READW*:R=1
40 PR I NT " C CLR 3 C 2CRSRD 3 C R VSON 3 "W*
50 I FW$= "FIN" GOTO 1 50
60 X=1 : FQRZ=slTQ1400-50*S: NEXT
70 FORZ«lTO10»GETA*iNEXT
80 T*T+ 1*1 NPUT " C CLR 3 C 2CRSRD 3 LA PALA
BRA ES" ; A$s PRINT
90 I FA$=W*THENW$= " B I EN ! ! " « C*C+ 1 s R=0
100 PR I NTT AB (13) N$ " C CRSRU 3 "
110 FORZ*1TO150:NEXT: X=X+1: IFXAND1G
OTO 100
120 I FX< 1 2THENPR I NT " C RVSON 3 " 1 1 GOTO 1
00
130 IFRTHENR*0* GQTO40
140 GOTO30
150 PR I NT " C CRSRD 3 B I EN» " j C
160 PR I NT " C CRSRD 3 MAL »"|T-C
170 I NPUT "C CRSRD 3 QUIERES PRACTICAR
MAS (S/N)";K*
180 I FK*= " S " THENRUN
190 PRINT" CCRSRD3 ADIOS. .. "
200 DATA ACOMODARSE , PS I COLOG I A , PETR
OLERO, HISTORIA
210 DATA FIN
22 / Commodore World -
( Viene de pág. 10.)
DIGITALIZADOR C-128
co 15 CHR$(0) y después hacer un paso de línea de
0/256 pulgadas, esto es, O pulgadas. Este avance de línea
nulo, aparentemente sin sentido, tiene como finalidad
hacer que se imprima el buffer de la impresora y que no
cambie de línea. Hay que seguir avanzando sobre la lí¬
nea hasta llegar a la posición 80. Por este método no se
avanza carácter por carácter de la impresora, sino apro¬
ximadamente 4 mm; de ahí el tamaño de la abertura del
digitalizador de 4 mm. Al realizar el paso de línea lo he
calculado para que sea aproximadamente también de
4 mm. para no dejar ningún espacio por rastrear.
_ La programación
El programa que acompaño es sólo para dar una idea
de lo que se puede hacer y está programado para regis¬
trar 5 tonos ( blanco, gris claro, gris medio, gris oscuro y
negro). Después cada uno y dependiendo de las presta¬
ciones que consiga con su digitalizador según el esmero
con el que lo haya construido, puede realizar programas
mucho más completos que te registren muchos más to¬
nos de grises e incluso colores. Os doy algunas ideas
para que los programadores empedernidos puedan digi-
talizar los dibujos en alta resolución, cambiar los colores
del dibujo digitalizado, invertir el dibujo, transformar el
dibujo digitalizado en forma de tonos a un dibujo de lí¬
neas continuas, calcular los tantos por ciento de tonos en
su dibujo y muchísimas más posibilidades que se os pue¬
dan ocurrir.
_ Ajuste _
El digitalizador está colocado junto al cabezal de la
impresora de la siguiente manera y está sujeto por donde
se indica con cinta aislante, conviene retirar la cinta de
impresión para que no moleste. Antes de sujetarlo sube
el cabezal con la palanca de la izquierda de la impresora
para bajarla después y así conseguir un mayor ajuste en¬
tre el digitalizador y el papel. (Ver fig. 4.)
Para el ajuste del programa, encienda la impresora
con el digitalizador ya colocado y ponga en funciona¬
miento el programa. Cuando el ordenador le pregunta
BLANCO apague la impresora, introduzca un papel con
una escala de grises o de colores y ponga el cabezal mo¬
viéndolo con la mano (por eso tiene que estar la impre¬
sora apagada) sobre una zona blanca y pulse una tecla,
después le preguntará por el GRIS CLARO, coloque ei
cabezal sobre la zona que consideres gris claro y pulse
otra tecla. Siga con este procedimiento hasta el negso.
Cuando éste haya sido introducido, coloque el dibujo a
digitalizar en la impresora, enciéndala y pulse otra tecla
para comenzar la digitalización. Poco a poco irá apare¬
ciendo el dibujo en pantalla. Si quiere obtener digitaliza-
ciones de una buena calidad, elija dibujos con el mayor
contraste entre tonos posible.
_ _ _ Materiales _
BPX65 o fotodiodo similar (también vale fotorresis-
tencia pero tiene mucho resultado).
Conector para el port de joystick. Bombilla de bajo vol¬
taje (3,5 a 12 V). Resultan muy recomendables bombillas
que tienen una pequeña lente, ya que focalizan mejor la luz
en el papel. Casquillo para la bombilla. Materiales para la
construcción del digitalizador (corcho, madera ligera,
etc...). Cables.
.222
.245
. 190
. 160
.46
.222
.80
. 144
.246
.36
.24
. 162
.232
. 106
.80
. 186
.210
.240
. 162
. 108
.76
.112
r///i
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Defender of the crow.
Sinbad .
Three Stooges .
King of Chicago .
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Goldrunner . . .
Shadow Gate .
Discovery Prog . .
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Xenón .
Crack .
Barbarían .
Insanity Fight . .
Terropods .
Bratacas .
Arena . . .
Bad Cat .
Winter Games .
Match 3 .
Foot Man .
Jump Jet .
Strip Poker II .
Discovery Mat .
Discovery Tr¡ .
Sky Fox .
Opace Ranger .
Kichstart II .
Joe Blade .
Sidewinder .
Vader .
Final Trip .
Grid Start .
Karting Grand Prix .
Demolition .
Phalanx . .
HR 35 Fichter Misión
Flight Path 737 . .
Trivia Trove .
Las Vegas . . . .
Marble Madness .
Chessmaster .
Test Drive . . .
Articfox . .
Feud .
Blastaball .
AAARG .
Ninja Mission .
Summer Olympiad .
Vixen .
Chazy Cars .
Leatherneck .
Flinstones .
Ikari Warriors .
Carrieh Command .
Empire Strikes Beck...
Quadralien
Starray .
Garrison II . .
Army Moves . .
Virus . .
Ferrari Formula One
Esmerald Mine .
Pinball Wizard . .
Mike the Magic Dragón .
Iridion .
Phalanx II .
Thai Boxing .
Strip Poker II . 2.300
Platoon . 5.315
Rockford . 4.300
BMX Simulator . 3.200
City Defense . . 4.350
Fortress Underground 4.250
Galileo . 13.000
Mercenary . 4.300
Aliensfrike . 4.300
Arcade Clasics . 5.000
Thundercats . 5.000
Menace . 5.315
Jigsaw Manía . 3.200
Amiga Powerpack 4.300
Zero Gravity . 5.000
Hercules Copy . 5.400
Marauder . 10.000
Professional page 60.000
TV-TEXT (Versión PAL) 17.000
TV-SHOW (Versión PAL) 17.000
X CAD . 76.500
Amiga Assembler 17.500
Amiga Toolkit . 10.500
Amiga Shell . 13.900
Amiga Pascal ver. 2.0 22.000
Lattice C Compiler . 42.000
Gizmoz V. 1.2 . 10.000
Gomf the Gurubuster V. 2.0 10.000
Dynamic Studio . 18.000
Disk 2 Disk . 7.900
Quarter Back . 13.400
Anímate 3D . 16.000
Sculpt 3D . 16.000
Instant Music . 6.800
Deluxe Video . 9.000
Trasformer . 6.500
Paquete especial
de software . . 27.000
Proyect D . 7.900
Videoescape 3D . 25.500
Videotitler . 21.900
Deluxe Muxic . 16.800
Face II . 5.600
Page Setter . 20.000
Pro Writte . 22.000
Excellence . 57.000
Photon Paint . 20.000
Lights Camera Action 16.000
Shyntia . 25.000
Midi-Ece . 14.000
Graphicraft . 6.500
Textcraft Plus . 7.500
Digi-View 3.0
PAL Amiga 1000 . 35.000
Digi-View 3.0
PAL Amiga
500/2000 . 39.000
Digi-Paint PAL . 12.500
Dicidroid . 13.000
Kit actualización del
Digi-View . 4.900
Genlock . 88.500
Tableta gráfica Easyl
A500, Al 000 . 79.000
Tableta gráfica Easyl,
A2000 . 89.000
Pro Sound Designer. 23.000
Digipic (Digitalizador) 79.000
Unidad de disco
Master-3A externa 3.5 Consultar
Unidad de disco
Chinon interna 3.5 Consultar
Amiga 500 . Consultar
Amiga 2000 . Consultar
Monitor 1084 . Consultar
Unidad disco 1010 Consultar
Ampliación 51 2K Consultar
Ampliación 2M/6/8 megas Consultar
Disco duro 20 MG Amiga Consultar
Disco duro 40 MG Amiga . Consultar
" Duro 20 MG Compartido Consultar
Amiga/PC . Consultar
P E C
AMLCA^
4.800
4.800
5.600
1.990
2.850
2.850
3.900
1.990
1.990
2.850
2.850
2.850
2.050
2.850
2.850
2.850
2.850
1.990
1.990
4.000
4.900
4.900
4.700
4.700
4.100
4.800
4.100
4.800
4.800
4.800
3.900
3.500
3.500
3.500
3.200
3.200
3.200
3.200
4.700
2.300
2.300
2.300
2.300
2.300
2.300
2.300
2.300
2.300
2.300
2.300
2.300
2.300
2.300
4.700
4.700
4.700
4.700
2.300
2.300
4.700
2.300
4.300
4.300
4.300
4.300
4.300
4.300
5.400
4.300
5.315
5.315
5.315
5.315
4.250
5.315
4.250
4.250
4.250
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• Professional Page 1.1 . 60.000
BASE DE DATOS
• Superbase Personal . 19.500
• Vídeo Wizard 12.500
• Data Retrieve . 14.000
COMUNICACIONES
• Aegis Diga . 13.500
EMULADORES
• Dos 2 Dos 12.500
• Disk 2 Disk . 12.500
• Transformer (PC) . 6.500
GESTION
• Analize 2.0 . 25.000
• Quarterback . 13.500
• Galileo . 17.000
• Maxidesk . 7.000
• Go64 . 12.000
GRAFICOS/VIDEO
• Pageflipper . 9.500
• Printmaster Plus . 12.000
• Printm. Plus Art Gallery 1. 7.000
Printm. Plus Art Gallery 2.
7.000
• Deluxe Productions .
Aegis Videoscape 3D .
30.000
• Deluxe Vídeo 1.0 .
Turbo Silver 3D .
40.000
• Deluxe Vídeo 1.2 .
Aegis Animator + Aegis
• Deluxe Photolab .
Draw .
22.000
• Deluxe Paint II PAL .
Aegis Impact .
14.000
• Photon Paint .
TV Show .
23.000
• TVText .
Pro Vídeo CGI .
40.000
• Fanta Visión .
Pro Vídeo Set Fonts I .
20.000
• Lights!, Camera!, Action!.
Pro Vídeo Set Fonts II ....
20.000
• Fancy 3D Fonts .
Deluxe Print .
20.000
• Kara Fonts .
Sculpt 3D .
26.500
Anímate 3D .
29.500
Digi Paint .
12.000
LENGUAJES
Interchange 3D .
9.500
• Assempro .
Int. Forms in Flight
• Lattice DBC III Library . . .
Conversión Module .
5.000
• Aztec C .
Interchange Objects Disk 1 .
4.000
• Library for Modula 2 . . . .
Introcad 2.0 .
New Technology Coloring
14.000
MUSICA
Book .
7.000
Deluxe Vídeo 1.0 .
10.000
• Aegis Sonix 2.0 .
Deluxe Vídeo 1.2 .
25.000
• Aegis Audiomaster .
Aegis Videotitler .
22.500
• Deluxe Music Construction
The Director .
14.000
Set .
Butcher 2.0 .
10.000
• The Music Studio .
Graphicraft .
6.500
Dynamicad 2.3 .
75.000
TRATAMIENTO DE
Forms in Flight .
11.000
Forms in Flight II .
16.000
TEXTOS
Express Paint .
18.000
• WordPerfect .
39.000
10.000
25.500
25.000
13.500
20.000
23.000
20.000
25.000
12.000
18.000
18.000
25.000
38.000
29.500
20.000
9.500
13.500
13.500
60.000
AMIGA
• Prowrite . 20.000
• Scribble . 25.000
• Textcraft Plus . 7.500
• Calligrapher . 23.000
AMIGA LIBRERIA
• Amiga para Principiantes . . 4.134
• 68000 Guía del Usuario .... 1.900
• First Steps in Assembly Lang
Alphabets . 3.500
• Computer Animations . 5.475
• Amiga Applications . 4.675
• Guide to Grapics, Sound and
Telecommunications . 5.475
• Music Through Midi . 5.975
• Amiga Handbook . 4.775
• Advanced Amiga Basic .... 5.475
• Amiga System Programmer’s
Guide . 5.475
• Rom Kernel Ref. Manual:
Exec , . 5.475
• Rom Kernel Ref. Manual:
Libraries and Devices . 7.975
• Developers Reference Guide. 3.500
• Amiga System Programmer’s
Guide . 5.975
• Prograinming Grephics on
Amiga and Atari ST . 4.500
• Inside Amiga Graphics .... 4.900
• Compute’s Amiga dos
Reference Guide . 4.900
• 68000 Assembly Language . 5.975
• Amiga Machine Language . 5.475
• Bantam’s Amiga Dos Manual . 5.975
• Amiga Dos Express . 6.500
AMIGA HARDWARE
• Genlock A-500/1 000/2000 85.000
• Tarjeta Genlock A-2000 . . . 49.000
• Digi View 3.0 PAL . 35.000
• Adaptador D. View
A-500/2000 . 5.000
© Digital. Tiempo Real
Monocromo .
• Tiempo Real . 85.000
• Unidad 3 Vi' Ext. Commo-
dore . 35.000
• Unidad 3 Vi" Ext. no Com-
modore . 30.000
• Unidad 3 Vi" Int. Commo-
dore . 30.000
• Disco duro 20 megas Com-
modore . 115.000
• Disco duro 40 megas Com-
modore . 190.000
• Expansión 1/2 mega + Re¬
loj A500 . 26.500
• Expans. 2 M. A2000 (am-
pliab. 8 M.) . 98.000
• Modulador T.V. A-500 . . . 5.500
• Placa Moduladora T.V.
A-2000 . 15.000
• Placa XT 4- Unidad 5 1/4 . 95.000
• Digitalizador Stereo Audio. 20.000
• Future Sound Digitalizador 32.000
• Funda Plástico Rígido A-500 3.900
• Funda Polivinilo A-2000 . . 2.500
• Funda Polivinilo A-500 ... 1.975
• Archivador 10 diskettes . . . 300
• Archivador metálico 150 D. 3.500
• Alfombrilla para Ratón . . . 2.000
• Conmutador 2 Periféricos
Puerto Paralelo . 16.500
• Impresora Color NEC 24
agujas P5 80 C./264 C.P.S. . 167.000
• Impresora Color NEC 24
ajugas P7 + 136 C/264
C.P.S . 216.500
• Impresora Color Star 9
agujas LC-10C 80 C/144
C.P.S . 75.000
• Tableta Gráfica Easyl
A-2000 . 90.000
• Tableta Gráfica Easyl
A-500/l 000 . 80.000
• Diskettes 3V2" desde 330 pts.
REVISTAS
• Amiga World (USA) . 820
• Amiga User (UK) . 595
ARTAS DEL LECTOR
CABLES PARA C128
Hace algún tiempo, adquirí un mo¬
nitor monocromo Phillips Modelo 80
tipo BM 7513/001, con el cual veo en
el C128 las 80 columnas. Las entradas
son las indicadas en el dibujo, y mi
consulta es cómo conectar (qué pati¬
llas) a la entrada de vídeo del ordena¬
dor para poder ver las cuarenta colum¬
nas.
1 Vídeo Compuesto
2 Sincronismo Horizontal
3 GND
4 Intensidad
5 Sincronismo Vertical
6 GND
Javier Díaz Zafrilla
Valencia
Para conseguir ver la pantalla de 40
columnas de un C128 es preciso hacer
un nuevo cable que deberá conectarse a
la otra salida de vídeo. Actualmente lo
tiene conectado a la salida similar a un
conector de joystick de la parte poste¬
rior del ordenador. Para ver las 40 co¬
lumnas deberá conseguir un conector
de cinco pines (más fácil de conseguir
que el de ocho) como el descrito en la
página C-5 del Manual de su 128. De¬
berá unir el pin 2 del ordenador con el
3 ó 6 del monitor, y el 4 con el 1. De es¬
ta forma se obtiene la representación
de 40 columnas. El problema viene a la
hora de cambiar de modos, ya que im¬
plica el cambio de los cables. De todas
formas existen algunos comerciales que
llevan los dos conectores con un inte¬
rruptor para seleccionar el tipo de mo¬
do de vídeo.
PROBLEMAS DE MEMORIA
Os escribo esta carta para ver si me
podéis explicar un problemilla que me
ha surgido: He tecleado un programa,
aquí os lo presento:
— 26 / Commodore World -
10 GOTO 20
20 ?«///»;
30 GOSUB 10
40 END
A los pocos segundos de ejecución
el ordenador se detiene con un «OUT
OF MEMORY ERROR». Leí el ma¬
nual del C64 y dice lo siguiente: «No
queda memoria RAM para el progra¬
ma o sus variables». Lo que quisiera
saber es lo siguiente: ¿Cómo se puede
agotar la memoria en tan sólo cuatro
líneas?
Octavio David Hernández Martín
El problema que citas es muy co¬
mún, sobre todo a la hora de empezar a
programar. En efecto, el ordenador tie¬
ne 64 K, pero no son todos para pro¬
gramas. Hay una zona en concreto de¬
dicada a la «pila de Gosub» que es don¬
de se almacenan las líneas desde las que
se ha hecho un GOSUB. Tu programa
lo que hace es GOSUB ’s continuos a la
línea 20 pero no «retorna» (RETURN)
nunca de ellos. Por eso, la pila (que es
bastante pequeña), acaba llenándose, y
el ordenador te dice que no puede se¬
guir, y que se ha quedado sin memoria.
Para correr el programa continuamen¬
te, cambia la línea 30 por GOTO 10.
De esa forma el ordenador no «recuer¬
da» de qué línea viene la ejecución.
LOAD CON ALTA
RESOLUCION
Soy un asiduo lector de esta esplén¬
dida revista y quisiera que me contes¬
taran a algunas preguntas o dudas:
Tengo un C64 y cuando me planteé
la idea de dejar una presentación en
alta resolución en la pantalla mientras
cargaba, me di cuenta de lo difícil que
esto era. Investigué en varios libros y
sólo encontré que el responsable era el
chip VIC, más concretamente el bit 4
de la posición 53265; si pudieran indi¬
carme los pasos que debo seguir para
conseguirlo les estaría muy agradeci¬
do.
También me gustaría saber si exis¬
te alguna casa de dominio público
para el C64. En caso afirmativo, ¿po¬
drían darme la dirección?
Jesús de la Torre Cobo
Jaén
El hecho de que los modelos C64 y
C128 borren la pantalla para cargar de
cinta no es algo casual. El chip de vídeo
«roba» mucho tiempo al procesador,
por lo que para controlar totalmente el
proceso de carga éste queda desactiva¬
do. Muchos juegos comerciales pueden
cargar programas con la pantalla acti¬
vada, y algunos incluso tienen un «mi¬
nijuego» de carga. De hecho, con las
rutinas de carga normales de Commo¬
dore no es posible cargar con la panta¬
lla activada, debido a problemas de ve¬
locidad por interrupciones de sprites.
Para hacerlo hay que reescribir las ru¬
tinas de LOAD y SAVE, siendo preciso
para ello tener unos profundos conoci¬
mientos del código máquina y del hard¬
ware del ordenador. La posición de
memoria que mencionas es la encarga¬
da de activar o desactivar la pantalla. j
la controla directamente la ROM, en d
comando LOAD. Puedes pasar la ROM
completa a RAM, y luego modificar 1¿
instrucción STA $D011 por tres NOP.
Con ello ya no se borrará la pantalla,
pero tampoco cargará nada desde cin¬
ta, por los problemas de velocidad e in¬
terrupciones mencionados.
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Sección de
STAR FLEET
Star Fleet es una nueva versión de uno de los juegos
de ordenador más antiguos que los viejos usuarios
sin duda recordarán... Aquellos tiempos en los que se
jugaba a «Star Trek», juego de «estrategia» y
ciencia-ficción del que existen miles de versiones para
ordenadores de todos los tipos. Esta nueva versión para
Amiga está considerablemente más evolucionada que
todas las versiones anteriores, aunque no aprovecha ni
un ápice las posibilidades gráficas y sonoras del
ordenador. Pero es que en este caso, lo importante es el
juego en sí, y no el «envoltorio».
Después de leer los tres manuales que acompañan al
disco con el juego, alguno de los cuales es más bien de
«relleno», te encuentras ambientado en el escenario y en
la acción. Al comienzo del juego, eres un cadete de la
academia espacial. Poco a poco debes ir ascendiendo,
siempre guiando y estando al mando de una nave espacial
del gobierno.
La nave vaga por el espacio, que se compone (como
antaño) de cuadrantes y sectores. En cada uno aparece un
número de tres cifras, simbolizando el número de naves
enemigas, de bases espaciales de la federación y el número
de estrellas en el sector. El radar de la nave muestra los
cuadrantes cercanos a la posición que ocupa la nave
espacial. La forma de «explorar» el universo completo
consiste en moverse con la nave poco a poco, teniendo
siempre cuidado para no estrellarse contra estrellas u otros
objetos poco recomendables.
Los controles de la nave, pese a lo sofisticado de los
nombres, las detalladas explicaciones de funcionamiento y
sus «sutiles» variaciones, son sencillos de utilizar.
Básicamente se componen de navegación (movimiento),
armamento (torpedos y fotones), sistemas de defensa,
estado de la nave, barreras protectoras y demás. En
comparación con las antiguas versiones de Star Trek, las
características e «inventos» de la nave han mejorado
considerablemente. Por esta razón, muchos de los sistemas
se han automatizado y son controlados por el «ordenador
de a bordo».
Durante el juego, los enemigos, en forma de naves
krellan, zaldrones y compañía, asedian al crucero espacial
y a las bases estelares de la flota. No puede decirse que
haya mucha acción durante la partida, excepto los
mensajes de aviso, las decisiones que hay que tomar
rápidamente y detalles por el estilo. Star Fleet es más bien
un juego de «calma» y pensarse los movimientos a
realizar, como si fuera un juego de estrategia. Para
disparar, por ejemplo, hay que calcular la trayectoria en
grados de los misiles, y la velocidad y carga de cada uno
de ellos.
El juego se complementa con algunos pequeños (muy
pequeños) detalles gráficos en el radar de la nave y las
pantallas de presentación. Puede jugarse enteramente
desde el teclado, aunque también se puede utilizar el ratón
para seleccionar algunas de las opciones que aparecen en
la pantalla. Los efectos de sonido tampoco son muchos, y se
encuentran principalmente en la pantalla de presentación.
Finalmente, como el juego puede alargarse durante
bastante tiempo, existe la posibilidad de grabar las
misiones en disco para continuar en el futuro. En conjunto
Star Fleet es un juego muy entretenido, aunque se sale de
la línea de los juegos espectaculares y con miles de efectos
especiales a los que los usuarios de Amiga están tan
acostumbrados. ■
28 / Commodore World
Sección de
LAST NIHJA 2
De todos es conocido el gran juego de éxito que
System 3 lanzó al mercado hace ya unos cuantos
meses. En esta ocasión, han sorprendido con la anunciada
y esperada segunda parte, Last Ninja 2 que por fin hemos
tenido oportunidad de comentar.
El primer Last Ninja fue un juego innovador en su día
por sus increíbles gráficos, escenarios, animación y un
montón de detalles más. En esta segunda parte,
System 3 se ha superado a sí mismo, consiguiendo
un juego que enmarca dentro de la misma
línea que el primero pero gran número de añadidos,
mejoras y características notables.
La acción se desarrolla en Nueva York... ¡extraño lugar
para un Ninja! Esta situación es producto de un curioso
«viaje» astral en el que se ve envuelto el guerrero
más difícil que la anterior. La primera es Central Park, el
corazón de Manhattan. En este lugar es donde aparece el
Ninja por primera vez. A partir de aquí, tendrá que
recorrer un tortuoso camino a través de la ciudad,
incluyendo los suburbios de ésta, los escondrijos de
los maleantes y finalmente el cuartel general del enemigo,
el malvado maestro Ninja.
Para avanzar de pantalla en pantalla lo primero que hay
que hacer es recoger todos los objetos posibles, encontrar
llaves para abrir puertas, botones ocultos para descubrir
trampillas secretas y detalles por el estilo. Naturalmente,
las peleas son habituales, no sólo contra los personajes ya
conocidos («malos» con armas y palos, puñales y otras
sutilezas) sino también contra policías, mañosos y gente
con armas «peligrosas»... ¡un balazo nunca es agradable!
Además de ser un juego de acción, Last Ninja es un
juego en el que es necesaria
mucha paciencia para
completarlo. Es conveniente ir
haciendo un mapa durante el
juego, para después poder
pasar rápidamente por todas
las fases. En total hay cuatro
vidas, y lo que dura cada una
de ellas depende de la «fuerza»
del Ninja, que va
disminuyendo a medida que
sufre los golpes de sus
adversarios. Por otra parte, la
partida se desarrolla «contra
reloj», y hay que intentar
terminar la misión en el menor
tiempo posible.
Last Ninja es un juego
excelente, no sólo por la
calidad de sus gráficos sino por
el perfecto conjunto que
forman la acción, la estrategia
y la «habilidad» necesaria para
completarlo. Es un juego que
sin duda hará las delicias de
todos los jugadores de
Commodore. ■
protagonista del juego. Después de verse atrapado en un
extraño mundo (con
rascacielos, coches y demás
horribles objetos) ha de
hacer todo lo posible para
encontrar el camino de
vuelta a casa... sobreviviendo
en un mundo tan hostil.
Los gráficos, principal
aspecto del juego, siguen la
misma filosofía que en la
primera parte del juego,
pero se han mejorado en
cuanto a variedad y
colorido. Las pantallas
incluyen multitud de
objetos, paisajes, caminos
y cientos de detalles.
El protagonista sigue
siendo el mismo, así como
todos sus movimientos,
golpes y formas de actuar
(lo cual siempre es una
ayuda para los que
conozcan la primera parte).
El aspecto de la animación,
los golpes y los
movimientos de los
personajes es igual de
bueno que antes.
Hay seis fases a lo largo
del juego, cada una
30 / Commodore World
ir^tsrr
i DAN DARE
OF Thf TUTU
jDANI*,
in^t>€EiE;FFiEÍIÍ
in&f>K[~Í5lFE|[iT!Í
ine[>EEEiFfiÍil
MELBOURNE
¡HOUSE
TUO TERROR EL REñTO DE TUS DIAS.
LOS VAMPIROS SONRERES (M
SE CORTAN mjN.PEUN CU4NÜ
TIENEN HAMBRE. NO ATIENDEN
A MODALES NI A HACERAS.
A VECES, NI AL AJO. POR ESO,
¡VIGILA LA NOCM,
VIGILA TUS ARTERfXp!
¡ELLOS ESTAN AHI!
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i
Sección de
ANGUHUl
Muchos usuarios de ordenadores Commodore
también comparten su afición del billar. Juego a la
vez de inteligencia y habilidad, tiene gran^cantidad de
incondicionales, aunque el hecho de que no todo el
mundo puede tener una mesa en su casa impide
ciertamente su práctica.
Con Angle Ball los problemas se terminaron. Este juego
nos proporciona toda la emoción de una partida de billar
americano en nuestra casa, pero con una pequeña
«diferencia» que convierte este juego en algo único: la
mesa no es rectangular, sino hexagonal, con seis lados.
Esto confunde ciertamente al principio, ya que todo lo
que antes se pudiese saber sobre efectos, ángulos en
bandas, etc., queda anulado, y es preciso «aprender» de
nuevo a jugar.
197
En el lado izquierdo de la pantalla aparece la mesa de
seis lados con sólo ocho bolas colocadas en extraña
situación, una de ellas, la banca, que parte al lado de un
hoyo. En la franja derecha de la pantalla hay un diagrama
del taco, indicando la fuerza con la que será golpeada la
bola, y un dibujo de la bola blanca, donde se aprecia el
punto exacto donde será golpeada.
El juego es básicamente el mismo que el del billar
americano, por lo que es innecesario extenderse
explicando de nuevo sus reglas. Lo que hace este juego
tan especial es el hecho de que con seis bandas todo
cambia con respecto al juego «clásico», y al principio se
hace verdaderamente complicado adivinar más que
calcular la trayectoria de la bola.
Es posible jugar un jugador sólo, un jugador contra el
ordenador o bien dos jugadores «humanos». En este tipo
de juego esta es la modalidad más divertida, ya que los
comentarios que se hacen de las jugadas del oponente, los
trucos, las técnicas, etc., hacen que el ambiente sea
realmente como el de una sala de billares «de verdad».
Cuando se juega al ordenador pronto se nota que siempre
juega igual, sin creatividad excesiva y sin correr riesgos
injustificados. Esto llega al final a hacer sumamente
aburridas las partidas contra la máquina, porque las
sorpresas son mínimas, aunque de vez en cuando se
permite alguna jugada que nos dejará con la boca abierta.
Un detalle al que es difícil acostumbrarse es que aquí
nadie puede emplear las técnicas del juego real, ni incluso
la de otros programas de este tipo. Los rebotes cambian
completamente, las estrategias de juego también, por
tanto. Al principio esto es realmente desconcertante,
porque nunca ocurre nada tal y como se había pensado.
Este es el típico juego que extraña al principio pero que
enseguida produce una adicción difícil de superar. Sobre
todo el hechó de jugar contra un amigo es lo que más
aliciente da, siendo normal el empezar con una partidita y
acabar jugando «ligas» de quince durante toda la tarde y
parte de la noche. El único aspecto un tanto descuidado es
el sonido, ya que es prácticamente nulo durante todo el
programa, reduciéndose a los pequeños «clicks» de las
bolas al chocar.
De todas formas, Angle Ball es un juego recomendable
que hará pasar tardes muy emocionantes a todos los
commodorianos aficionados al billar. Y los que no lo sean
con este programa empezarán a disfrutar de las sutilezas
de este juego. Siempre recordando que esto no es lo
mismo que el clásico billar con una mesa rectangular... ■
32 / Commodore World
ikvgP
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wm, 'zlm
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Sección de
PROWLER
Un malvado dictador de un lejano sistema galáctico
pretende conquistar la Tierra para fundar un
Imperio. Pero en su camino se interpone un pequeño
planeta con vida, planeeta que hay que defender a toda
costa para evitar la invasión.
Adivina entonces a quién le ha tocado defender hasta la
muerte ese indefenso pedazo de roca. En efecto, a ti. Pero
tranquilo, ya que para cumplir tu misión dispones del más
moderno helicóptero de combate del momento, equipado,
como es lógico, con el más moderno armamento
disponible. El Northall Q15 dispone de todo tipo de
misiles, cañones y ametralladoras como para hacer frente
al maléfico ejército de Paradussins.
Se puede escoger, en la primera pantalla, entre varias
opciones de juego, entre las que se pueden destacar varios
«entrenamientos». Se puede entrenar en combates contra
tanques (en varios niveles de dificultad), aviones (también
con varios niveles a escoger), y todo tipo de invasiones a
pequeña, mediana y gran escala (una auténtica
pesadilla...).
Al empezar el juego aparece la cabina de nuestro
flamante helicóptero, donde aparecen representadas
informaciones más o menos útiles para finalizar nuestra
misión. Velocidad, velocidad vertical, panel de misiles,
horizonte artificial, etc., sin los cuales sería imposible llevar
control de lo que está pasando dentro y fuera del aparato.
También se dispone de un potente radar con el que es
fácil detectar presencias enemigas indeseables. Una vez
visualizado el enemigo basta con dar potencia para
lanzarnos en su busca y captura. Cuando aparece un
enemigo en rango, el radar lo detecta y lo fija en la
computadora, con lo que la mirilla sigue la trayectoria del
enemigo. Basta entonces con colocarlo lo más centrado en
pantalla posible y disparar alguna de las armas de las que
dispone el helicóptero.
Se dispone, por ejemplo, de misiles aire-aire, de alcance
intermedio, que son capaces de destruir varios enemigos si
éstos están agrupados; misiles aire-aire de baja cota, con
los que se pueden aniquilar sobre todo blancos fijos en
tierra o baja altura, como bases de defensa, etc. Misiles
especializados aire- tierra, ideales para la destrucción de
blancos de superficie, como tanques, bases de suministros,
etc., y los misiles cortos aire-tierra, para enemigos de poca
movilidad y tamaño al nivel del suelo.
El combate llega a ser inmensamente rápido, y los pasos
de un sector a otro casi instantáneos. La utilización de la
computadora de a bordo se hace imprescindible para la
198
feliz conclusión de las misiones a ejecutar. Su principal
utilidad es la de informar la posición de los blancos más
próximos, indicando constantemente de sus movimientos,
velocidad, disparos, etc.
No puede decirse que Prowler sea un simulador de
vuelo. Es un arcade de gran realismo y estrategia, que en
niveles altos es realmente difícil dominar, debido a la gran
cantidad de parámetros que hay que conocer y manipular
al mismo tiempo. Recuerda a otro juego del mismo tipo.
Skyfox, aunque su filosofía es completamente diferente, i
estar orientado más a las altas puntuaciones que al
completar una batalla empleando estrategias más o menos
brillantes. De todas formas es rápido y adictivo, sobre
todo en niveles de «invasión» altos, a los que se accede
tras unas pocas prácticas en niveles básicos de combate.
Además, su precio aumenta considerablemente su interes ■
34 / Commodore World
Hasta el momento has aprendido a compilar programas en C y hacer que
éstos te pregunten y te contesten. Aunque es muy importante, no es
muy útil si los programas se ejecutan sólo una vez.
Los programas de ordenador, por desgracia, son mucho más complicados
que los que hasta ahora se han descrito en esta serie. Hasta ahora sólo po¬
dían ejecutarse una vez, por lo que escribir un programa que produjese re¬
sultados con diferentes parámetros volvía a relanzar la rutina varias veces.
Por eso existen los bucles. Estas estructuras permiten que determinados
bloques de un programa se ejecuten un determinado número de veces, y
equivale más o menos al FOR-NEXT del Basic, aunque con unas posibilida¬
des mucho más amplias. Gracias a ellos, los programas aumentan en com¬
plejidad de forma espectacular. Unidos a los bloques condicionales, comple¬
tan el conocimiento básico del lenguaje C, a partir
del cual se basarán el resto de las estructuras de pro¬
gramación.
Bucle FOR
Equivale, como muchos ya habrán notado, al
bucle FOR del Basic, pero con notables diferen¬
cias. La primera es que no tiene una instrucción
NEXT que marque el fin de la zona a ejecutar,
y sólo repite la instrucción siguiente. Esto que
en principio parece una pega en realidad no lo
es, y se soluciona de forma muy sencilla.
La sintaxis de FOR en C es así:
FOR (asignación-inicial;condición-de-e-
jecución; variación) Instrucción;
Asignación-inicial es una instrucción
que le de un valor a una variable, aunque
esto es opcional, pudiendo entrar con este
campo en blanco. Por ejemplo, para em¬
pezar un bucle con el contador a 6, basta
con colocar en esta zona una asignación:
Cont=6;
Que funciona exactamente igual que
si fuese una sola instrucción. En el cam¬
po Condición-de-ejecución se coloca
una función condicional. Mientras esta
condición se cumpla, el bucle sigue. Fi¬
nalmente, en variación se coloca una instrucción que varíe alguna variable,
para poder finalizar el bucle.
36 / Commodore World
Commodore World / 37
Listado 1.
/% Este programa es un ejemplo de un sencillo bucle en C %/
/t No es el método más habitual, pero sólo es un ejemplo... */
int Cont ; /% Esta es la variable contador. El tipo es arbitrario %/
main O
printf < "Este programa sabe contar de 1 a 10. . . \n\n\n” ) ;
for (Cont = 1 ; Cont < 11 ; Cont=Cont+l)
print-f ("Voy por Xd. \n\n" , Cont ) ;
print-f ("Qué cosas, verdad?\n\n\n" ) ;
Listado 2.
/* Este programa es una modificación del anterior, haciendo varias %/
/* cosas dentro del bucle. */
int Cont; /% Esta es la variable contador. El tipo es arbitrario */
main O
i
printf ("Este programa sabe contar de 1 a 10. . . \n\n\n" ) ;
for (Cont = 1 ; Cont < 11 ; Cont=Cont+l)
<
printf ("Voy por Xd . \t\t " , Cont > ;
printf ("Me faltan Xd para terminar ... \n\n", 10-Cont) ;
>
printf ("Qué cosas, verdad?\n\n\n" ) ;
Por ejemplo, la instrucción Basic:
FOR A=1 TO 50:PRINT A:NEXT
Equivale en C a:
FOR (A= 1 ; A< = 50 ; A = A + 1)
PRINTF (”d/n”,A);
Por supuesto que la variable A en el
segundo caso, debe estar inicializada
con una instrucción tipo «INT A». El
Listado 1 es un ejemplo de utilización
de bucles, que permite al ordenador
contar de 1 a 10.
Bloques de Instrucciones
Se dijo en la primera entrega de este
curso, que el C no distingue líneas físi¬
cas, sino sólo instrucciones que podían
ser divididas en varias de estas líneas.
Cada instrucción ha de ir marcada por
un punto y coma al final, excepto, co¬
mo ahora ya se ha visto, ciertas estruc¬
turas que definen bucles y condiciona¬
les.
Es posible, sin embargo, hacer que
el ordenador tome un conjunto de ins¬
trucciones como un solo bloque indivi¬
sible. Esto se consigue colocando 11a-
— 38 / Commodore World ■
ves ({,}) alrededor de las líneas en
cuestión. Esto es de gran utilidad a la
hora de hacer bucles, ya que no existe
una instrucción del tipo NEXT del Ba¬
sic que marque el final de la zona a re¬
petir. Por ello, el C ejecuta en estos
casos la instrucción que sigue al FOR.
En el Listado 2 aparece un progra¬
ma muy similar al primero, pero que
incorpora dentro del bucle dos instruc¬
ciones. Para marcarlas como una sola
para el que FOR ejecute ambas, se co¬
locan dentro de llaves.
Flexibilidad
Lo ahora comentado no es más que
la estructura básica de un bucle en C.
De hecho, los tres parámetros que lle¬
va son opcionales, o más aún, en cada
uno de ellos se puede hacer referencia
a variables completamente distintas.
Por ejemplo, para contar de un nú¬
mero determinado hasta cien, normal¬
mente se tiene que inicializar la varia¬
ble con ese número inicial. Si esto es el
resultado de cálculos, puede enlente¬
cer de forma notable el sistema, al ha¬
cer constantes cambios de variable. En
C basta con omitir el primer paráme¬
tro para que no se inicialice ninguna
variable. También se puede eliminar el
último parámetro, para que la condi¬
ción de fin de bucle se pueda especifi¬
car fuera de la propia sentencia FOR.
O bien se pueden quitar las tres, obte¬
niendo de esta forma un bucle conti¬
nuo.
Por ejemplo, todas estas formas de
FOR son válidas:
FOR (num=0;num< = 15;
num = num + 1)
FOR (;num< = 15;num=num+l)
FOR (;num< = 15;);
FOR (;;)
En el primero se efectúa un bucle de
cero a quince, en incrementos de uno.
En el segundo el valor inicial es desco¬
nocido, pero se seguirá sumando uno
hasta llegar a quince. En el tercero no
se especifica ningún incremento, por lo
que para salir del FOR hay que modi¬
ficar dentro de éste la variable NUM.
Y en el cuarto, dado que no hay condi¬
ción, se produce un bucle cerrado. Po¬
co recomendable, ya que para termi¬
nar la ejecución del programa habrá
que reinicializar el ordenador.
El incremento
En este caso concreto se abren aún
más capacidades ocultas del C. Un
ejemplo concreto es que el incremento
puede ser otra variable, que puede ser
modificado a lo largo de la ejecución.
Por ejemplo, la siguiente línea es váli¬
da en C:
FOR
(num=l;num<500;num=num+num)
Al principio NUM toma el valor
uno. Se comprueba si es menor que
quinientos, y como, en efecto, lo es, se
ejecuta la instrucción o instrucciones
dentro del bucle. Al terminar éstas se
ejecuta la instrucción de incremento,
que es num=num+num. Ahora num
vale dos, con lo que se vuelve a com¬
probar si es menor que quinientos,
etc., etc. Incluso se puede escribir un
incrmento del tipo num = num + hh.
donde hh varía según las condiciones
de ejecución. Así funcionan los bucles
en C.
Y el comando IF
Que es el indispensable compañero
del C o de cualquier otro lenguaje, y
que es el que permite la toma de deci¬
siones por parte del ordenador. Su sin¬
taxis es muy similar a la de FOR:
IF (condición)
instrucción;
La condición deberá cumplirse para
que la instrucción (o bloque de instruc-
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Listado 3.
/% Y esta es la -forma elegante de hacer bucles, por medio de los %/
/% operadores ++ %/
int Cont; /* Esta es la variable contador. El tipo es arbitrario t/
main O
<
for (Cont = 1 ; Cont < 11 ; ++Cont)
printf (“Voy por %d. \n\n" ,Cont> ;
print-f (“Qué cosas, verdad?\n\n\n" ) ;
>
Listado 4.
/% Este programa hace la tabla de multiplicar del número que se desee.
Utiliza todo lo visto anteriormente. Puede hacer la tabla de
cualquier número, incluso con decimales. Prueba con *2', *9*, *'4.21 *
etc. */
float TABLA;
/% Variable donde se almacenará el número del que se
desea hacer la tabla. %/
int LIMITE;
/t En esta variable se establece el limite de la tabla
»
siendo *10* el más habitual... */
int Cont;
main O
/t Variable contador para el bucle. */
print-f
print-f
("Este programa genera la tabla de multiplicar de");
(" cualquier número. \n\n" ) ;
print-f
("Ahora se te pedirá teclear dos datos: \n\n" ) ;
print-f
printf
(" — > La tabla a generar . \n" ) ;
(" . — > El limite de la tabla, (normal 10)\n\n“);
printf
scanf (
("# Tabla a generar? (admite decimales): ");
"7.f " , ABLA) ;
printf
scanf (
("# Limite de la tabla (normal 10): ");
"Xd " , &L IMITE) ;
printf
( "\n\n\n\n\n\nEjecutando tabla del */.f hasta Xd.\n\n"
, TABLA, LIMITE) ;
for (Cont = 0 ; Cont <= LIMITE ; ++Cont>
printf ("7.f por 7.d es */.f . \n" , TABLA, Cont , TABLA*Cont ) ;
printf
>
( "\n Yastá ! ! \n\n" ) ;
ciones como yá se ha visto) sea ejecu¬
tado. Los operadores más habituales
en condicionales son:
= = es igual a
> es mayor que
< es menor que
<= es menor o igual que
= > es mayor o igual que
!= es distinto que
Todos son conocidos menos el pri¬
mero. El primero es exclusivamente
para uso condicional. El porqué de
esta «curiosidad» requiere un poco
más de explicación.
El C puede ejecutar instrucciones
dentro de instrucciones. Esto es, si en
un bucle FOR aparece la inicializa-
ción:
■ 40 / Commodore World - -
FOR ( n u m =
base;num<500;num=num+ 1)
Al llegar a este punto de la ejecu¬
ción se igualará la variable num a ba¬
se, y se continuará con este dato ya
asignado. No comprueba si num es
igual a base. Por ello se requieren dos
tipos de carácter «igual».
Si por ejemplo se escribiese una ins¬
trucción como ésta:
IF (num =28)
printf («hola»);
La instrucción PRINTF se ejecutaría
siempre, porque lo que en realidad se
está haciendo en el paréntesis es igua¬
lar variables. Una vez igualada se com¬
prueba si num es verdadero. Dado que
cualquier número distinto de cero se
considera como verdadero, y la varia¬
ble num vale 28, siempre se ejecuta la
instrucción condicionada. Por ello, si
realmente se desea que la instrucción
printf se ejecute cuando num valga 28,
la instrucción correcta sería:
IF (num == 28)
printf («hola»);
Operadores de incremento
La forma más habitual de incremen¬
tar una variable en un bucle es por me¬
dio de una instrucción tipo: a=a+l.
Sin embargo este es un método bastan¬
te desafortunado sobre todo a nivel de
ejecución y compilación, que requiere
bastante más espacio del realmente ne¬
cesario. Empleando la expresión ante¬
rior es preciso calcular dos veces el
contenido de «a» (una vez para buscar
la variable, y otra para evaluar la ex¬
presión).
Por ello el C incorpora instrucciones
especializadas en incrementos, que son
«++», « — » y «+=». Precediendo
una variable con la primera de ellas se
consigue que la variable a la que esté
asignada aumente su valor en uno.
Con « — » se consigue el efecto con¬
trario, esto es, disminuir en uno el
contenido de una variable. Por ejem¬
plo:
Num++ o ++Num
- Num o Num —
Incrementa Num en 1.
Decrementa Num en 1.
Es posible incluso colocarla en el
comparador, evitando la última fun¬
ción de FOR:
FOR (n=0; + +n<15;)
El operador « + = » (existen análogos
«— =», «*=», «/=») sirve para efectuar
un incremento constante (o diferencia,
o producto...) en bucles, indicando la
variación a continuación. Por ejemplo,
para que el incremento del bucle sea
de cuatro en cuatro bastaría con te¬
clear:
FOR (n=0;n<15;n+=4);
Por lo tanto, escribir:
Num+ +
es igual que:
Num=TVum+l
e igual que:
Num+ = 1
Aunque la forma más elegante, rápi¬
da y económica (en cuanto a efectivi¬
dad del compilador y velocidad de tra¬
ducción) es la primera, todas las de¬
más son perfectamente válidas.
El C no deja de asombrar con sus in¬
creíbles capacidades. En el próximo
número seguiré explicando caracterís¬
ticas de los bucles en este lenguaje, ya
que son la base primordial de la pro¬
gramación. Hasta entonces, diviértete
con otros listados que se incluyen. ■
GOLDDISK
MALLORCA 218 - (93) 254 63 02 254 33 09 TELEFAX (93) 254 56 23 08008 BARCELONA
AMIGA
Por Bryan D. Catley
Crea tu propio repertorio de efectos especiales con este programa en
AmigaBasic para titulación de vídeo.
Con VideoText tienes la posibilidad de producir en la pantalla de un or¬
denador texto de gran tamaño, que puede ser grabado en vídeo para titula¬
ciones o fotografiado para presentaciones. Empleando diferentes técnicas
de programación, puedes crear una amplia variedad de efectos especiales
para mejorar tus titulaciones y otros efectos gráficos. El programa en Ami¬
gaBasic (Listado 1) que acompaña este
artículo hace uso intensivo de las po¬
tentes capacidades gráficas del Amiga
para facilitarte las herramientas con las
que obtener resultados profesionales
con VideoText.
Considera las siguientes capacidades:
29 colores, ampliación horizontal del
texto hasta diez veces, ampliación verti¬
cal hasta veinte veces, mayúsculas y mi¬
núsculas, texto normal, subrayado, itá¬
lico y negrita, o combinaciones de és¬
tos; texto sombreado, sombra bajo los
textos, texto outline, rayado horizontal
y verticalmente; se dispone de la capa¬
cidad de «deshacer» el último comando
ejecutado, una rejilla que ayuda a la
colocación de textos que puede ser co¬
nectada y desconectada a voluntad, la
posibilidad de desplazar la pantalla pa¬
ra ajustar el texto a la perfección, una
pantalla sin borde, y mucho, mucho
más...
Muchas opciones en los menús
Teclea el programa y grábalo antes
de ejecutarlos. VideoText está totalmente
controlado por menús. Cuando lo eje¬
cutes, aparecerá una pantalla con el tí¬
tulo mientras se inicializa. La pantalla
se borra y aparece una rejilla, tras lo
cual el programa espera una selección
de un menú. Es importante señalar que
muchas de las opciones de los menús
son «interruptores», que pueden estar
encendidos o apagados. Por ello, en és¬
tos aparece la opción que puede ser se-
VideoText es un
programa que permite
crear vistosas
presentaciones en
pantalla con la
posibilidad de
emplearlo como títulos
de vídeo.
leccionada (que es, naturalmente, la
contraria a la que está actualmente activada). De hecho, algunas opciones
no «se dejan» seleccionar si no son apropiadas en un momento determinado.
42 / Commodore World
Para empezar, he aquí una lista de
> cuatro menús y los Ítems que con-
nx)la.
1. Menú de texto
Este menú hace las funciones tanto
:el típico menú «project», encargado
:e grabar, cargar y salir del programa,
con las de controlar el texto que apare¬
ará ampliado. Incluye las siguientes
rpciones:
Abrir/Cerrar: Abre o cierra la ven-
una de entrada de texto. Puedes «mo¬
er» la ventana a cualquier posición de
- pantalla. Una vez abierta, no puede
>er cerrada hasta que se pulsa RE-
TURN.
con VideoText
Limpiar: Borra la ventana de entra¬
da de texto y la deja lista para una
nueva entrada. Esta opción sólo puede
ejecutarse tras pulsar RETURN.
Dibujar: Dibuja el texto tecleado a
su tamaño definitivo en la posición in¬
dicada por el cursor de bloques (el cur¬
sor de bloque se comenta más adelan¬
te).
Borrar: Borra la pantalla totalmen¬
te. La función «Undo» puede ser em¬
pleada para recuperar la imagen per¬
dida.
Colocar: Coloca el cursor de bloques
donde se pulse el botón dél ratón.
Undo: Anula el último comando eje¬
cutado.
Rejilla ON/OFF: Enciende o apaga
la rejilla de fondo.
Rayado horizontal ON/OFF: En¬
ciende o apaga el rayado horizontal
con el que aparecen los caracteres al
ser dibujados.
Rayado vertical ON/OFF: Enciende
o apaga el rayado vertical del texto
que aparece según va siendo este di¬
bujado.
Factores: Abre una ventana en la
que se seleccionan los tamaños hori¬
zontal y vertical del texto, señalando
en el icono apropiado. Por defecto,
ambos factores se inicializan a cinco.
Salir: Sale de VideoText y vuelve al
Basic.
2. Menú de colores.
Este menú permite seleccionar los
colores que se van a emplear. Las op¬
ciones incluyen:
Color de fondo: Permite seleccionar
un nuevo color de fondo, seleccionan¬
do con el ratón cualquiera de la paleta.
El cambio es inmediato.
Color de rejilla: Permite seleccionar
un color para la rejilla y borde de la
ventana, pulsando el ratón sobre un
color de la paleta. El cambio es inme¬
diato. Añadir que si se selecciona un
color de rejilla igual al de fondo (o vi¬
ceversa), el resultado es una pantalla
sin borde. Los menús, sin embargo,
también desaparecen, aunque al ser
seleccionados volverán a aparecer.
Color de dibujo: Se emplea para se¬
leccionar un nuevo color con el que se¬
rá dibujado el
texto, pulsando
el ratón en uno
de los colores de
la paleta. El co¬
lor seleccionado
(por defecto es
el rojo), es em¬
pleado para di¬
bujar el cursor
de bloques.
Color de outli-
ne: Es el emplea¬
do para dibujar los outlines de los ca¬
racteres que son dibujados. Por defec¬
to, este color es el mismo que el de
fondo. Este color es visible sobre el
cursor de bloques.
3. El menú de estilos
Este menú permite seleccionar uno
de varios tipos de escritura. Las opcio¬
nes incluyen:
Texto normal: El texto es dibujado
con la forma del juego de caracteres
normal del Amiga. Esta opción apare¬
ce marcada con una flecha cuando se
selecciona.
Subrayado ON/OFF: Enciende o
apaga el subrayado del texto.
Negrita ON/OFF: Enciende o apaga
los caracteres en negrita.
Itálicos: El texto es dibujado en itá¬
licos. Esta opción aparece marcada
con una flecha cuando se selecciona.
4. El menú de Scroll
Con este menú se pueden desplazar
los contenidos de la pantalla en cual¬
quier dirección. Las opciones incluyen:
Izquierda: La pantalla se desplaza el
número indicado de pixels a la izquier¬
da.
Derecha: La pantalla se desplaza el
número indicado de pixels a la dere¬
cha.
Arriba: La pantalla se mueve hacia
arriba el número de pixels indicado.
Abajo: La pantalla se mueve hacia
abajo el número de pixels indicado.
x 2: El scroll será en movimientos de
dos pixels. Está marcado con una fle¬
cha cuando se selecciona.
x 4: El scroll será de cuatro pixels en
cuatro pixels.
x 8: El scroll será de ocho pixels en
ocho pixels.
Advertencias finales
Ahora estás listo para ejecutar el
programa, pero hay algo que debe in¬
dicarse. El programa emplea casi toda
la memoria disponible en un sistema
de 512K. Esto quiere decir que no te
alarmes demasiado si te aparecen men¬
sajes del tipo «Out of Heap Space».
Simplemente quiere decir que debes
reinicializar el Amiga para ejecutar el
programa. Muchas funciones (como el
sistetizador de voz, funciones Cut y
Paste, etc.) emplean memoria que no
es liberada cuando la función termina.
Ello produce este fallo de disponibili¬
dad de memoria.
¿Cómo se transfiere la imagen de la
pantalla a un vídeo? En un Amiga
1000 (con salida de Vídeo PAL) basta
con conectarlo con un cable de antena
de esta salida a la entrada de vídeo
compuesto del magnetoscopio. Enton¬
ces basta con pulsar Record. Con un
Amiga 500 ó 2000 se necesita un codi¬
ficador RGB, o bien un Genlock que
lo incorpore.
Si lo que se desea es fotografiar la
pantalla, hay que asegurarse de que se
emplea una velocidad de obturador
menor de 1/50 de segundo, ya que la
pantalla es redibujada sesenta veces
por segundo.
Técnicas de Vídeo Text
Con las siguientes ideas podrás em¬
pezar a trabajar con VideoText:
Texto con sombra: Coloca el color
de dibujo a negro, dibuja el texto,
mueve el cursor de bloques un poco
hacia la esquina superior izquierda de
la pantalla, cambia el color a otro
cualquiera y dibuja el mismo texto
otra vez.
Texto outline: Selecciona un color
para outline que contraste con el de
dibujo.
Estos son algunos de los efectos
que pueden crearse con VideoText.
Te sorprenderás con lo que se puede
conseguir con combinaciones de las
anteriores técnicas. Todo lo que nece¬
sitas es experimentar. •
Bryan Catley es un ingeniero profesional
de software con veinte años de experiencia
en mainframes IBM y un poco menos con el
Amiga.
Commodore World / 43
Bancos
de pruebas
CAD CAM
WORD PERFECT
BOLETIN PE RESERVA - REVISTA ESPECIAL Amiga World
Nombre .
Dirección .
Población . C.P. . Provincia .
Teléfono . . . Modelo de Amiga .
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□ Deseo recibir el número especial Amiga World junto con los discos (1.995 ptas.).
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Enviar a: Commodore World, Rafael Calvo, 18, 4 B. 28010 Madrid.
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El número especial Amiga World incluye: Comentarios de software y hardware, juegos, cursillo
de C, programación en Basic para principiantes, artículos sobre gráficos y sonido, trucos y
mucho, mucho más.
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EDICION
Commodore World publica un
número especial dedicado
exclusivamente al Amiga, además
de la revista habitual. Este
Amiga World número 0 será una
edición limitada. Al mismo
tiempo, se pone a la venta un
disco especial con los programas
de esta revista, incluyendo otro
disco de regalo con programas de
LIMITADA
demostración. Ya seas un usuario
experto o un principiante, cuanto
más conozcas tu ordenador mejor
sabrás aprovechar todas sus
posibilidades. Esta revista te
mostrará todas las maravillas que
el Amiga es capaz de realizar y
que tú también puedes hacer en
tu propia casa.
Programa: VIDEO-TEXT
' Basic Video Text
.314
p
. 30
' (C) 1987 by Bryan D. Catley
.931
' (C) 1988 by Commodore World
.503
CLEAR , 25000: CLEAR , 530008»
.570
DECLARE FUNCTION Tex tLengthfc ( ) LIBR
. 0
ARY
NumCol s=32: r=0: g*l ¡ b=2: ScWi d=31 1 : Se
.796
Dep=198
bg=0: gr i d=2¡ LRed=3: Red=4: Dred=5: LOr
.612
g=6: 0rg=7: D0rg=8
LYel =9:Yel=10:DYel=ll¡ LGrn=12: Grn=l
.455
3:DGrn=14:LBlu=15
B1 u= 1 6: DB1 u=17¡ LVi o= 18: Vi o=19¡ DVi o=
. 37
20:LMag=21:Mag=22
DMag=23: LBrw=24: Brw=25¡ DBrw=26: LGry
.750
=27: Gry=28: DGry=29
B1 k=30: Wht=31 : f gPen=Red ¡ ol Pen=rgPen
.830
:HFact=5:VFact=5
SFact=4¡ Sml tem=6¡ BlkX=19:BlkY=19¡01
.350
dX=23¡ 01 dY=23
BTCur=0¡ f rame=-l : HStr i pe=0: VStr i pe=
. 67
0: Bol d=0: Under=0
TOpen=0: TBol d=0: TUnder=0: Pen=0: StPi
. 151
x=0: x=0: x 1=0: x2=0
y=0: y 1=0: M=0: n=0: mID=0: mi tem=0: TxtL
.851
en=0: Xmin=0
Xmax=0: Ymi n=0: Ymax=0: UseX=0: UseY=0¡
.460
Bx =0: By=0
Row=0¡ col=0¡ continue=0¡ Style"/.=0
.308
Text*=" " : key$=" " : Type*=" " : Ti ti e*=" "
. 125
DIM Col ors (NumCol s-1 , 2) , CurBG (2) , Cu
. 137
rGrd (2)
DIM UndoBu-f % ( 200 10)
.276
FOR x =0 TO NumCol s-1
. 24
FOR y=0 TO 2: READ Col ors (x , y ) ¡ NEXT
.707
NEXT
. 61
DATA 0.75,0.75,0.75, 0.00,0.00,1.00
.342
, 0.00,0.00,1.00
DATA 1.00,0.50,0.50, 1.00,0.00,0.00
.305
, 0.70,0.00,0.00
DATA 1.00,0.75,0.50, 1.00,0.50,0.00
.345
, 1.00,0.25,0.00
DATA 1.00,1.00,0.70, 1.00,1.00,0.00
. 139
, 1.00,0.60,0.00
DATA 0.50,1.00,0.50, 0.00,1.00,0.00
.720
, 0.00,0.50,0.00
DATA 0.00,1.00,1.00, 0.00,0.00,1.00
. 166
, 0.00,0.00,0.60
DATA 0.70,0.60,1.00, 0.70,0.00,1.00
.855
, 0.70,0.00,0.60
DATA 1.00,0.50,1.00, 1.00,0.00,1.00
. 77
, 0.50,0.00,0.50
DATA 0.60,0.30,0.00, 0.40,0.10,0.00
.339
, 0.30,0.00,0.00
DATA 0.75,0.75,0.75, 0.50,0.50,0.50
.682
, 0.25,0.25,0.25
DATA 0.00,0.00,0.00, 1.00,1.00,1.00
. 8
CurBG (r) =Col ors (0, r ) : CurBG (g) =Color
.793
s (0, g)
CurBG <b) =Colors (0, b) : CurGrd (r) =Colo
.327
rs (2, r )
CurGrd (g ) =Col ors (2, g ) ¡CurGrd (b)=Col
.380
ors (2, b)
SCREEN 2,320,200,5, 1: WINDOW 2, , , 16,
2
.112
FOR x=0 TO NumCol s-1
. 24
PALETTE x , Col ors (x , r ) , Col ors (x , g) , C
.733
olors (x , b)
NEXT
. 61*
COLOR gr i d , bg : CLS
.724
LOCATE 10, 12: PRINT "Basic Video Tex
f II
. 4
X.
LOCATE 12, 19: PRINT "por"
.407
LOCATE 14,1 ¡PRINT PTAB (91 ); "Bryan D
.322
. Catley"
CHDIR"Extras: BasicDemos" ¡ LIBRARY "g
.458
raphics. 1 ibrary"
CHDIR" ; " ; Msg " "
.412
test:
.887
MENU 1, 0,1, "Texto"
.942
MENU 1, 1,1, "Abrir
.363
¡MENU 1, 2,0, "Limpiar
MENU 1, 3, 0, "Dibujar
: MENU 1, 4,0, "Borrar
MENU 1, 5,0, "Colocar
: MENU 1, 6,0,"Undo (recuperar)
MENU 1, 7, 1, "Rejilla ON
: MENU 1, 8,1, "Rayado Vertical ÜF
F "
MENU 1, 9, 1 , "Rayado Horizontal OFF "
: MENU 1 , 10, 1 , "Factores Dibujo
M
MENU 1, 11, 1, "Salir
MENU 2,0, 1, "Color"
MENU 2, 1,1, "Color de Fondo "sMENU
2.2.1, "Color de Rejilla"
MENU 2,3,1, "Color de Dibujo " : MENU
2. 4. 1 , "Color de Outline"
MENU 3,0,0, "Estilo"
MENU 3,1,2," Texto Normal ": MENU 3,
2. 1 , "Subrayado ÜFF "
MENU 3,3, 1, "Negrita ÜFF " : MENU 3,
4.1, " Itálicos
MENU 4,0, 1, "Scroll"
MENU 4, 1, 1, "Izquierda" sMENU 4,2,1,"
Derecha "
MENU 4,3, 1, "Arriba " : MENU 4,4,1,"
Abajo
MENU 4,5,1," X 2" ¡MENU 4,6,2," X
4"
MENU 4,7,1," X 8"
GET ( 0 , 0 > - ( ScWi d , ScDep ) , UndoBu-F 7.
CLS: GOSUB DoGrid:ON MENU GÜSUB GetM
enusMENU ON
WaitHere: 'Esperar a la selección
de un menú
m I D=0 : m I t em=0 : WH I LE mi D=0 : SLEEP : WEN
D
ON continué GOTO Wai tHere, GetText , D
rawTxt, DoFactors
ON continue-4 GOTO PgmExit
GetText: 'Obtener texto del Usuari
o
IF TOpen THEN DoClose ELSE DoOpen
DoClose:
IF StPi x=0 THEN StPi x =8 ¡GOTO NextCh
ar
WINDOW CLOSE 3:TQpen=0
LINE (B1 kX-2, B1 kY— 2) - (B1 kX, B1 kY) , bg,
bf
MENU 1, 1, 1, "Abrir "¡MENU 1,2,
0 : MENU 1,3,0
MENU 1,5,0: MENU 1 , 1 1 , 1 : MENU 3,0,0
Text*=" " : TxtLen=0: BTCur=0: GOTO Wai t
Here
DoOpen:
WINDOW 3, "Teclea Texto: ", (62, 135) - <
248, 171) , 18,2
COLOR , B1 k: CLS: LINE (5,5) -STEP ( 176, 1
2) , Wht , b-f
CALL SetSof tStyle (WINDOW (8) ,Style7.,
255)
MENU 1, 1,0, "Cerrar
MENU 1,5,0: MENU 1,10,0: MENU 1,11,0:
MENU 3,0, 1
TQpen=- 1 : St Pi x =8 : Tex t * - ' " " : COLOR , Wh
t
NextChar :
TxtLen=TextLength& (WINDOW (8) , SADD (T
ext*) , LEN (Tex t*) )
LOCATE 2: COLOR Org: PRINT PTABÍStPix
+TxtLen+2) ; M ! " ;
COLOR Blk:key*="":WHILE key*="":key
♦= I NKEY$ : WEND
IF WINDOW (1)03 THEN WINDOW OUTPUT
3
IF key*=CHR*<13) THEN GetDone
IF key*=CHR*(8) OR key*=CHR* (31 ) TH
EN CurLe-ft
IF key*<CHR*(32) OR key*>CHR* ( 127)
THEN
BEEP: GOTO NextChar
END IF
IF StPi x+TxtLen >160 THEN BEEP: GOTO
NextChar
Text$=Text$+key$
. 51
.588
.253
.382
.622
.662
.734
.553
.382
. 198
.814
.713
.617
.369
.270
.856
.905
.681
.302
.660
.989
.587
.431
.656
.613
.267
.726
.420
.799
.963
. 135
.834
.431
.535
.333
.730
.456
.904
.288
.408
.903
. 47
.697
. 170
.627
.403
. 2
.654
. 195
.258
46 / Commodore World
PRINT PTAB (StPi x> ; : Msg Tex t*: GOTO N
extChar
CurLe-ft:
IF TxtLen=0 THEN BEEP: GOTO NextChar
Tex t *=LEFT$ ( Tex t * , LEN ( Tex t * ) - 1 )
PRINT PTAB (StPi x ) ; : Msg Text$+" " : G
OTO NextChar
GetDone:
COLOR Wht,Wht SPRINT PTAB (StPi x+Tx tL
en+2) ; " " ;
WINDOW OUTPUT 2
MENU 1,1,1 ¡MENU 1,2,1: MENU 1,3,1
MENU 1,5, 1: MENU 1,10,1
IF LEN(Text*>>0 THEN
LINE(BlkX-2,BlkY-2)-(BlkX,BlkY) ,fgP
en, b-f
LINE(BlkX-2,BlkY-2)-(BlkX,BlkY> , olP
en
END IF
BTCur=-l : GOTO WaitHere
DrawTxt: 'Dibuja Texto Ampliado
IF WINDOW (1)03 THEN WINDOW OUTPUT
3
IF BlkX-M (StPi x+Tx tLen-8) *HFact) >Sc
Wid THEN
BEEP ¡COLOR Red, Blk: LOCATE 4, 2: Msg "
Texto muy Largo!"
GOTO WaitHere
ELSEIF B1 kY+ (8tVFact ) >ScDep THEN
BEEP: COLOR Red , B1 k : LOCATE 4, 2: Msg "
Texto muy Alto!"
GOTO WaitHere
ELSE
MENU 1,6,1
COLOR Blk, Blk: LOCATE 4, 2: PRINT SPAC
E* (20) ;
END IF
WINDOW 2: GET (0,0)- (ScWi d, ScDep) , Und
oBu-f 7. ¡WINDOW 3
Xmin-8: Xmax^StPix+TxtLen+Xmin
Ymi n=8: Ymax*17: Bx-Bl kX: By*Bl kY
x 1 — HF ac t — 1 +VSt r i pe ¡ yl**VFact-l+HStri
pe
FOR x*Xmin TO Xmax
FOR y*Ymin TO Ymax
IF POINT (x , y) =B1 k THEN
WINDOW OUTPUT 2
LINE (Bx , By ) -STEP (x 1 , y 1 ) , f gPen , b-f
IF olPenO-fgPen THEN
WINDOW OUTPUT 3: IF POINT (x-1 , y) < >B1
k THEN
WINDOW OUTPUT 2
LINE ( Bx , By ) -STEP (0,yl) ,ol Pen
END IF
WINDOW OUTPUT 3: IF POINT (x+1 , y) < >B1
k THEN
WINDOW OUTPUT 2
LINE ( Bx +x 1 , By ) —STEP (0,yl) ,ol Pen
END IF
WINDOW OUTPUT 3: IF POINT (x , y-1 X >B1
k THEN
WINDOW OUTPUT 2
LINE (Bx , By ) -STEP (x 1 , 0) , ol Pen
END IF
WINDOW OUTPUT 3: IF POINT (x , y+1 X >B1
k THEN
WINDOW OUTPUT 2
LINE (Bx , By+y 1 ) -STEP (x 1 , 0) , ol Pen
END IF
END IF
WINDOW OUTPUT 3
END IF
By*By+VFact
NEXT
Bx=Bx+HFact : By=Bl kY
NEXT
MENU 1,4,1 ¡GOTO WaitHere
DoFactors: ' Selecciona tamaño hor
izontal y vertical
MENU 1,0,0: MENU 2, 0,0: MENU 3, 0,0: ME
NU 4,0,0
WINDOW 5, , (63, 8) -(247, 168) ,0,2
COLOR Yel , DBrw: CLS
LOCATE 2, 3: PRINT "Tamaño Hor i zonta
1: "
LOCATE 4, 3: PRINT " xl x2 x3 x4
x5"
LOCATE 6, 3: PRINT " x6 x7 x8 x9
xl0"
LOCATE 8, 3: PRINT "Tamaño Vertical:
LOCATE 10, 3: PRINT " xl x2 x3 x4
x5"
LOCATE 12, 3: PRINT " x6 x7 x8 x9
xl0"
LOCATE 14, 3: PRINT "xll xl2 xl3 xl4
x 15"
LOCATE 16,3: PR I NT "xl6 xl7 xl8 xl9
x20"
LOCATE 19, 11 ¡PRINT "OK"
LINE ( 12, 20) -STEP (160, 32) , Yel ,b
LINE ( 12, 36) -STEP ( 160, 0) , Yel
FÜR x=44 TQ 140 STEP 32
LINE <x , 20) -STEP (0,32), Yel
NEXT
LINE <12, 68) -STEP (160, 64) , Yel ,b
FOR y=84 Tü 116 STEP 16
LINE < 12, y) -STEP < 160, 0) , Yel
NEXT
FOR x«44 TO 140 STEP 32
LINE <x, 68) -STEP <0, 64) , Yel
NEXT
LINEÍ12, 140) -STEP <160, 16) ,Yel ,b
n=HFact : M-20: GOSUB SetFactl
n=VFact : M=68: GOSUB SetFactl
GetFact :
WHILE MOUSE (0) < >0: WENDs WHILE MOUSE <
0) =0: WEND
x «MOUSE < 1 ) s y «MOUSE (2)
IF x< 12 OR x >172 THEN GetFact
IF y >20 AND y<52 THEN GetHor
IF y >68 AND y<132 THEN GetVrt
IF y< 140 OR y >166 THEN GetFact ELSE
FactXit
GetHor :
n«HFac t : M=20 : GOSUB Set Fac t
HFact=n: GOTO GetFact
GetVrt!
n=VFact : M=68 s GOSUB Set Fact
VFact«n : GOTO GetFact
SetFact :
Row=INT < <n-l ) /5) : col « <n— 1 ) MOD 5
L I NE < 1 3+col *32 , M+ 1 +Row* 1 6 ) -STEP < 30 ,
14) ,DBrw,b
col=INT ( (x-12) /32) +1 : Row=INT < <y-M) /
16)
n«col + (Row*5)
SetFactl :
Row=INT < <n-l) /5) scol = (n-1 ) MOD 5
L I NE < 1 3+col *32 , M+ 1 +Row* 1 6 ) -STEP < 30 ,
14) ,Red,b
RETURN
FactXit!
WINDOW CLOSE 5
MENU 1,0,1: MENU 2,0,1: MENU 3,0,1: ME
NU 4,0,1
GOTO WaitHere
PgmExit! 'Termina ejecución y vuel
ve al Basic
IF Style'/.<>0 THEN CALL SetSoftStyle
( WINDOW (8) ,0,255)
MENU OFF : MENU RESET: LIBRAR Y CLOSE
WINDOW CLOSE 2:SCREEN CLOSE 2
CLEAR , 25000 :END
GetMenu: 'Rutina de selección de m
enus
cont i nue«l : mID«MENU (0) : mItem«MENU ( 1
)
ON mlD GOTO DoBi gTex t , DoPens, DoStyl
e, DoScrol 1
DoBigText: 'Menú Texto
ON mltem GOTO TOpnCls, TClr , TDrw, TEr
s, TPlc, TUndo
ON mItem-6 GOTO TGrid, THor , TVrt , TFa
ct, TQui t
TOpnCls:
continue=2: GOTO MenuExit
TClr:
WINDOW OUTPUT 2
LINE (B1 kX-2, B1 kY-2) - <B1 kX , B1 kY) , bg ,
bf :BTCur=0
WINDOW OUTPUT 3
COLOR , B1 k: CLS: LINE (5,5) -STEP <176, 1
2) , Wht , bf
COLOR B1 k , Wht
MENU 1,1,0: MENU 1,2,0: MENU 1,3,0
MENU 1,5,0: MENU 1,10,0
Text*«" " : StPix=0: continue=2: GOTO Me
nuExi t
TDrw: cont i nue=3: GOTO MenuExit
TErs:
IF WINDOW <1)02 THEN WINDOW OUTPUT
2
GET (0,0)- (ScWi d , ScDep ) , UndoBuf?.
MENU 1,4,0: CLS: GOSUB DoGrid
IF TOpen THEN
LINE <BIkX-2,Bl kY-2) - <B1 kX, B1 kY) ,fgP
en , bf
LINE <BlkX-2,Bl kY-2) -<BlkX,Bl kY-2) ,o
IPen
END IF
GOTO MenuExit
TGrid:
IF frame THEN
PALETTE grid, CurBG (r) , CurBG <g) , CurB
G(b)
MENU 1 , 7, 1 , "Reji 1 1 a ON M :frame=0:G
OTO MenuExit
ELSE
PALETTE grid, CurGrd <r) ,CurGrd <g> ,Cu
rGrd <b)
MENU 1,7, 1, "Rejilla OFF ":frame=-l:
GOTO MenuExit
END IF
TPlc:
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WINDOW 2: WHILE MOUSE (0) < >0: WENDs WHI .294
LE MOUSE (0)*0:WEND
01 dX=Bl kX : 01 dY=Bl kY : B1 kX=MOUSE ( 1 ) : B .433
1 kY=MOUSE (2)
LINE (01 dX-3, 01 dY-2) - (01 dX , 01 dY) ,bg, .376
bf
LINE (B1 kX-2, B1 kY-2) - (B1 kX , B1 kY) , -f gP .421
en, b-f
LINE <B1 kX— 2, B1 kY-2) - (B1 kX , B1 kY-2) , o .256
1 Pen
WHILE MOUSE (0)00: WEND: WINDOW 3 .532
GOTO MenuExit .317
THor : . 355
IF HStripe THEN .772
MENU 1,8, 1, "Rayado Horizontal ON .861
HStripe=0: GOTO MenuExit
END IF .654
MENU 1 , 8, 1 , "Rayado Horizontal OFF": .889
HStripe=-l : GOTO MenuExit
TVrt: .131
IF VStripe THEN .579
MENU 1,9, 1, "Rayado Vertical ON ":VS .411
tr i pe=0: GOTO MenuExit
END IF .654
MENU 1,9, 1, "Rayado Vertical 0FF"¡VS .736
tripe*-! : GOTO MenuExit
TFact : .293
continue*4: GOTO MenuExit .703
TUndos .992
IF TOpen THEN WINDOW 2 .148
PUT (0,0) , UndoBu-f X., PSET .885
IF TOpen THEN WINDOW 3 .155
GOTO MenuExit .317
TQuit: continue*5¡ GOTO MenuExit .664
DoStyle: ' Menú de tipos de letra .316
ON mltem GOTO SetPlain, DoUnder , DoBo .903
ld,SetItal ics
SetPlain: .723
Style*/.*Style7. AND 3 .355
MENU 3, 1,2: MENU 3, 4,1: GOTO SetStyle .470
DoUnder: .456
IF TUnder THEN .762
Styl e%*Styl eV. AND 6 .376
TUnder *0: MENU 3, 2, 1 , "Subrayado ON " .807
-.GOTO SetStyle
ELSE . 483
Style7.=Style7. OR 1 .231
TUnder*- 1 : MENU 3, 2, 1 , "Subrayado OFF .508
" : GOTO SetStyle
END IF . 654
DoBold: .634
IF TBold THEN .403
Style7.*Style7. AND 5 .369
TBol d=0: MENU 3, 3, 1 , "Negr i ta ON ": .157
GOTO SetStyle
ELSE . 483
Style7.=Style7. OR 2 .238
TBol d=- 1 : MENU 3, 3, 1 , "Negrita OFF " .620
: GOTO SetStyle
END IF .654
Set I tal i es: .978
Style‘/.*Style7. OR 4 .252
MENU 3, 1,1 ¡MENU 3, 4, 2: GOTO SetStyle .665
SetStyle: .884
WINDOW OUTPUT 3 .928
CALL SetSo-ftStyl e (WINDOW (8) , Styl e7., .333
255)
Text**"" : StPix*StPix+TxtLen¡ TxtLen* . 650
0: GOTO MenuExit
DoPens: 'Cambio de Colores/Paletas .716
ON mltem GOTO ChngBG, ChngGrid, ChngF .160
GPen , ChngOLPen
ChngBG: . 78
Type*="BG": GOSUB GetPen .294
CurBG(r)*Colors(Pen,r) .419
CurBG (g) *Colors (Pen, g) .838
CurBG (b) =Colors (Pen, b) .756
IF NOT f rame THEN . 172
PALETTE grid, CurBG (r) , CurBG (g) ,CurB .693
G (b)
END IF .654
PALETTE bg, CurBG (r) , CurBG (g) , CurBG ( .724
b) : GOTO MenuExit
ChngGrid: .739
Type*= " Re j i 1 1 a " : GOSUB GetPen .579
CurGrd (r ) *Colors (Pen, r ) . 12
CurGrd (g) *Colors (Pen , g ) .431
CurGrd (b) *Colors (Pen, b) .349
PALETTE 1, CurGrd (r) , CurGrd (g) ,CurGr .593
d (b)
IF *f rame THEN .709
PALETTE grid, CurGrd (r) , CurGrd (g) , Cu .828
rGrd(b)
END IF .654
GOTO MenuExit .317
ChngFGPen: .202
Type*="Dibujo": GOSUB GetPen .306
IF f gPen=olPen THEN olPen=Pen .146
f gPen=Pen: GOTO SetBTcur .537
ChngOLPen: .222
Type*="0utl ine" : GOSUB GetPen: ol Pen* .961
Pen
SetBTcur: .340
IF BTCur THEN . 187
WINDOW OUTPUT 2 .921
LINE (B1 kX-2, B1 kY— 2) — (B1 kX , B1 kY) , f g .837
Pen,bf
LINE (B1 kX-2, B1 kY— 2) - (B1 kX , B1 kY-2) , . 30
olPen
END IF .654
GOTO MenuExit .317
DoScroll: 'Menú de Scroll .852
x 1 *0 : x 2=Sc Wi d : y 1 *0 : y2=ScDep .853
ON mltem GOTO ScLe-f t , ScRi ght , ScUp , S .357
cDown
ON mItem-4 GOTO SetSFact , SetSFact , S .521
etSFact
SetSFact: .952
MENU 4, Smltem, 1 : SFact=2yv (mi tem-4) .771
Smltem=mltem: MENU 4, Smltem, 2 .615
GOTO MenuExit .317
ScLe-f t ¡ x l=SFact : x=SFact t-1 : y=0: GO .545
TO Scroll It
ScRight: x2=ScWid-SFact¡ x=SFact : y=0 .598
¡GOTO Scroll It
ScUp : y l*SFact : x*0¡ y*SFactt-l : GO .988
TO Scroll It
ScDown: y2*ScDep-SFact ¡ x=0¡ y*SFact .296
¡GOTO Scroll It
Scroll It: SCROLL (x 1, yl )- (x2, y2) ,x, y .980
¡GOTO MenuExit
MenuExit: 'Salir de Menú y regresar .475
al programa
RETURN . 357
DoGrid: 'Dibujar rejilla .277
PALETTE grid, CurBG (r) , CurBG (g) ,CurB .693
G(b)
FOR x= 1 6 TO 320 STEP 16: LINE (x,0)- .670
(x , 200) , grid: NEXT 7
FOR x*16 TO 192 STEP 16: LINE (0,x>- .563
(320, x ) , grid: NEXT
IF frame THEN .709
PALETTE grid, CurGrd (r) , CurGrd (g) , Cu .828
rGrd (b)
END IF .654
RETURN . 357
GetPen: 'Dibuja paleta y espera se .137
lección
T i ti e*="Sel ecci ona "+Type*+" : " : x=0 .770
WINDOW 4, Ti t le*, (0, 0) - (290, 12) , 0, 2 .705
FOR y*3 TO NumCols-1 .862
LINE (x, 1)-STEP(10, 10) ,y,bf :x*x+10 . 89
NEXT . 61
WHILE MOUSE (0><>0:WEND: WHILE MOUSE ( .204
0) *0: WEND
Pen* I NT ( ( MOUSE ( 1 ) / 1 0 ) +3 ) .166
WHILE MOUSE (0)00: WEND: WINDOW CLOSE .547
4 ¡RETURN
SUB Msg (MsgTxt*) STATIC . 1
CALL Text8c (WINDOW (8) , SADD (MsgTxt*) , .884
LEN (MsgTxt*) )
END SUB .214
Numero de lineas: 379
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3. Sólo se admitirán fotografías
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mercado para crear imágenes.
Los hay que trabajan en HAM, en baja
resolución, en Extra Halfbrite Mode,
etc. Hay muchos programas de manipu¬
lación de imágenes que permiten cam¬
biar paletas, reducir colores, cambiar de
resolución, etc. Y hay muchos progra¬
mas que pueden imprimir todo tipo de
imágenes por impresora.
Pero no hay ninguno que incluya todo
lo anteriormente citado. Sólo Deluxe
Photo Lab permite al usuario crear imá¬
genes en cualquier formato del Amiga,
editarlo, cambiar¬
lo de resolución,
ampliarlo, reducir¬
lo, y finalmente
imprimirlo en gi-
gantestos posters
de hasta dos me¬
tros y medio de an¬
cho.
En realidad son
tres programas en
el mismo disco,
más otro con di¬
bujos ya hechos
llamado «art
disk». Los tres
programas men¬
cionados se llaman
«Paint», «Colors»
y «Posters», y sir¬
ven, respectiva¬
mente, para crear
imágenes, modifi¬
carlas e imprimirlas.
Lo primero que llama la atención de
Paint es que es «igual» que Deluxe
Paint. Todos los menús son casi iguales,
las funciones de teclado también lo son,
incluso al cabo de un rato te da la impre¬
sión de que estás trabajando con DP.
Pero las diferencias no tardan en apare¬
cer: con este nuevo editor las resolucio¬
nes de trabajo no se limitan a las clásicas
de casi todos los editores de pantallas,
sino que se extienden al modo HAM
(Hold And Modify) y al EHBM (Extra
Half Brite Mode). En esta última se dis¬
pone de 64 colores, de los cuales los últi¬
mos 32 son iguales a los primeros con la
mitad de brillo.
Las opciones de dibujo son las ya clá¬
sicas en este tipo de programas: trazado
de líneas, arcos, elipses, rellenos, etc.,
todo está ahí. Pero (sobre todo en modo
HAM) aparecen diferencias que harán
las delicias de muchos.
Un nuevo modo de dibujo, SHADE,
sirve para colocar un foco luminoso en
alguna dirección de la pantalla, de for¬
ma que el resto de los comandos gráficos
que se ejecuten serán coloreados según
la luz que reciban. Incluso se puede va¬
riar la «transparencia» de los brushes,
para que no «machaquen» el contenido
del fondo, sino que se superpongan.
También se dispone del ya clásico re¬
lleno del DPaint con ciclos de color, con
el que conseguir curiosos efectos tridi¬
mensionales, aunque mejorado con la
opción HAM.
El segundo programa del disco, Co¬
lors, permite retocar imágenes creadas
con Paint o bien dibujos digitalizados.
Entre sus habilidades destacan la capa¬
cidad de reducir el número de colores y
recalcular la mejor combinación para
los restantes, cambiar el tamaño de los
dibujos, etc. También se dispone del
modo «mosaico», con el cual se puede
reducir la resolución de una imagen a
cuadros del tamaño de varios pixels,
muy al estilo de los nuevos vídeos digi¬
tales.
Este programa recuerda un tanto al
PixMate, pero no llega a las posibilida¬
des de éste. Sin
embargo se mues¬
tra muy útil para
retocar el color a
imágenes digitali¬
zadas que apare¬
cen con tonalida¬
des claras o colores
falsos.
El programa
Print permite crear
posters con los di¬
bujos creados y
modificados por
medio de los dos
anteriores progra¬
mas. Entre sus ca¬
pacidades destaca
la de producir vol¬
cados de impreso¬
ra que ocupen mu¬
chas páginas físi¬
cas, para obtener
posters a base de unir páginas peque¬
ñas.
El programa presenta una rejilla cua¬
driculada. Cada unidad de esta rejilla
equivale a un folio de impresora. Una
vez cargado el dibujo, su tamaño puede
ajustarse para que tenga el tamaño de¬
seado, desde ocho pulgadas de ancho a
más de ciento veinte. Permite también
poder cambiar el tamaño del dibujo sin
perder la relación de tamaño horizontal-
vertical, con lo que los posters no apare¬
cen «aplastados». Aunque si se desea se
puede desconectar esta facilidad para
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A
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ajustar manualmente las proporciones,
cosa que interesará a muchos usuarios
que saben que con su modelo de impre¬
sora particular no consiguen los tama¬
ños correctos.
Un dibujo de 320x200 puede ser re¬
presentado a un tamaño de 120 pulgadas
por 80 (recordad que una pulgada son
tres centímetros y medio), requiriendo
unas sesenta páginas de impresora pa¬
ra poder ser representado completa¬
mente.
Deluxe Photo Lab es un excepcional
programa para la creación gráfica. Ade¬
más permite imprimir dibujos de cual¬
quier tipo en cualquier tamaño, lo que
58 / Commodore World -
va a permitir
a los forofos
de los gráfi¬
cos por or¬
denador em¬
papelar vir¬
tualmente
toda su habi¬
tación con
los gráficos
de su juego
favorito, o
con las pan¬
tallas de cualquier demo. Basta con que
estén en formato ILBM.
Incluso con su capacidad de efectuar
cambios de resolución y número de co¬
lores, es posible cargar dibujos en cier¬
tos programas en formatos que éstos
no reconocen.
Además, su extremo parecido con el
DPaint facilitará el aprendizaje de este
programa a los que estén acostumbra¬
dos a trabajar con programas de este ti¬
po (sobre todo Deluxe Paint), aunque
incluye mejoras que lo hacen aún más
valioso. En resumen, este es uno de esos
programas que hacen de todo y lo que es
más difícil: lo hacen estupendamente. ■
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De entre todo el software existen¬
te para Amiga, los programas de
dibujo son los más corrientes. Debido
a sus increíbles posibilidades gráficas,
estos programas son básicos para cual¬
quiera que desee conocer a fondo su
ordenador.
El aspecto externo de Photon Paint
es muy similar al de otros programas
de dibujo para Amiga, como Deluxe
Paint II (ya que fue el primero, todos
se «inspiran» en él). Todo el programa
está controlado
enteramente me¬
diante el ratón,
con iconos y me-
nús. Por otra par¬
te, su diseño le
hace «compatible»
con Deluxe Paint,
incluidos coman¬
dos desde el tecla¬
do y las figuritas
de los iconos.
Modos gráficos
La principal di-
ferencia entre
Photon Paint y
otros programas
de dibujo se en¬
cuentra en el for¬
mato gráfico en el
que trabaja. En vez de utilizar las pan¬
tallas de 8, 16 o 32 colores, Photon
Paint permite dibujar en modo HAM,
es decir, con 4.096 colores simultá¬
neos. El primer programa que utilizó
esta técnica fue Digi-Paint, pero desde
entonces hasta ahora los programas
han evolucionado mucho.
En el modo HAM, todos los colores
que pueden ser creados por el Amiga
se pueden ver simultáneamente en la
pantalla, aunque los «cambios brus¬
cos» de unos a otros necesitan uno o
dos pixels de pantalla. Por esta razón,
algunos de los dibujos HAM se ven
con los contornos «difuminados» en
sus figuras.
Debido a su estructura, las pantallas
HAM necesitan más memoria que las
normales (ocupan 6 planos de memo¬
ria en vez de tres o cuatro) y los pro¬
gramas tienen alguna dificultad para
manejarlas, sobre todo en lo referente
a velocidad. En la actualidad, los pro¬
gramas como Photon Paint se diseñan
con rutinas optimizadas para ganar ve¬
locidad. Otros programas del mismo
tipo, como Digi-Paint, adolecen de fal¬
ta de velocidad, lo que supone un en¬
gorro para los «artistas» del ratón.
El tamaño de las pantallas de Pho¬
ton Paint es «universal». Se pueden
crear pantallas en cualquier resolu¬
ción, desde 320x200 (NTSC normal)
hasta 640x512 (PAL en interlazado).
También se pueden «ampliar» a tama¬
ño overscan, para dibujar incluso en
los bordes más recónditos de la panta¬
lla. Este modo es especialmente útil
para utilizarlo en presentaciones o
pantallas que hayan de ser grabadas a
vídeo. Como suele suceder con el
Amiga, estas pantallas tienen un for¬
mato IFF estándar y pueden ser carga¬
das desde otros programas, y vice¬
versa.
Asombrosas posibilidades
Como buen programa de dibujo que
es, Photon Paint dispone de un mon¬
tón de opciones de dibujo habituales en
todo programa que se precie: dibujo
punto a punto, línea a línea, trazado
de líneas, cuadrados, círculos, cur¬
vas... Pero donde más se notan las po¬
sibilidades de este programa es en la
utilización del color y los «brushes» o
pinceles.
El modo HAM hace posible crear
tonalidades, suavizar u oscurecer co¬
lores, invertirlos e incluso crear efectos
como negativos o «extracción» de co¬
lores. La paleta de dibujo tiene el as¬
pecto de tres paletas diferentes donde
aparecen los 4.096 colores. Hay cuatro
paletas más «alternativas», la primera
de las cuales es la «paleta principal».
Si los colores de
esta paleta se se¬
leccionan adecua¬
damente, los cam¬
bios entre tonos
pueden ser menos
bruscos. Todas las
operaciones con
colores son rápi¬
das pese a la gran
1 cantidad de cálcu¬
los que tienen que
realizar.
Por otro lado,
la utilización de
brushes permite
tomar cualquier
trozo de la panta¬
lla para cambiarlo
de sitio, sacar co¬
pias o, lo que es
más divertido,
realizar operacio¬
nes especiales. Entre éstas se encuen¬
tran los cambios de tamaño, giros y si¬
metrías, la torsión (verdaderamente
curiosa) y también las increíbles trans¬
formaciones en objetos tridimensiona¬
les, como bolas, conos, columnas o cu¬
bos. También existe la posibilidad de
girar libremente en el espacio el brush,
para crear efectos de perspectiva. Los
cálculos, además de ser rápidos, apare¬
cen indicados en la pantalla para que
se sepa cuánto van a tardar en reali¬
zarse.
Operaciones extras
Además de todas las funciones de
dibujo, el programa incluye siempre
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AMIGA 2000
MONITOR 1084-S
MODULADOR A-500
UNIDAD EXTERNA 3,5'
UNIDAD EXTERNA 5,25"
2.a UNIDAD INTERNA AMIGA 2000
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TELEFONO
FORMA DE PAGO
□ TALON □ GIRO □ CONTRAREEMBOLSO
GASTOS DE ENVIO
TOTAL
jjJCT^W' nn*** t^TST*T5TT1
una serie de opciones para cargar, gra¬
bar, imprimir y realizar otras funciones
de mantenimiento o funcionamiento
«externo» del programa. Los reques-
ters que aparecen para pedir informa¬
ción sobre los nombres o directorios
de los programas son muy completos y
rápidos. Resulta curioso observar có¬
mo cada programa para Amiga utiliza
un tipo distinto de requester, sin que
ninguno sea el «definitivo» (tal vez el
mejor sea el de Pixmate).
Otras opciones del programa son las
que permiten salir al Workbench
mientras el programa está funcionan¬
do, para pasar al modo multitarea;
cambiar la velocidad del ratón o la de
«seguimiento» de la flecha indicadora,
para poder dibujar más deprisa de lo
que aparece en la pantalla.
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Discos de texturas
En el disco de Photon Paint se in¬
cluyen una' serie de pantallas de de¬
mostración, algunas realmente curio¬
sas. Como «ampliación» de Photon
Paint, se comercializan aparte una se¬
rie de discos con pantallas digitaliza¬
das de «texturas». Estos discos contie¬
nen simplemente pantallas con brus-
hes listos para «cortar» y convertir en
los más variados objetos (columnas,
suelos, etc.). En los discos que hemos
tenido oportunidad de ver había
ejemplos de mármoles y maderas de
varios tipos. Las digitalizaciones son
buenas, aunque sus aplicaciones de¬
penden de cada usuario.
Conclusiones
A pesar de que hay muchos progra¬
mas de dibujo en el mercado, pocos
reúnen las características de Photon
Paint. Es de destacar su alta velocidad
y múltiples posibilidades, como la de
soportar un buen número de modos
gráficos. Además como programa para
pintar, puede utilizarse también como
programa de «retoque» para las panta¬
llas creadas con otros paquetes gráfi¬
cos como DeluxePaint. En definitiva,
Photon Paint es un programa con mu¬
chas posibilidades, cuyo conocimiento
a fondo puede proporcionar grandes
alegrías a los grafistas del Amiga. ■
62 / Commodore World
Suscríbase a:
COMUNICACION^
Si lo que desea
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sus problemas de
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Esta sección está dedicada a breves comentarios de aquellos
programas de dominio público que puedan ser de especial interés
para todos los usuarios de Commodore.
VISUAUZADORES DE
Todos los programas de grá¬
ficos del Amiga emplean
el extendido estándar IFF para
grabar sus dibujos en disco y
muchas veces se hace necesario
poder ver estos dibujos, pero la
obligación de cargar de nuevo el
programa de gráficos hace desis¬
tir muchas veces del empeño.
Para solucionar este engorro¬
so problema la gente escribe pe¬
queños utilitarios para poder vi¬
sualizar estos interesantes fiche¬
ros. La mayoría se encuentra en
el dominio público, y cada cual
tiene sus propias características
que lo hacen más apropiado pa¬
ra ciertas tareas.
Quizá el de mayor utilidad sea
VIEW. Su utilización está limitada
al CLI, y se encarga de cargar
cualquier fichero
ILBM que se le indi¬
que a continuación.
Una vez cargado y di¬
bujado en pantalla,
permite ciertas alte¬
raciones de la paleta
para experimentar.
Pulsando las teclas
Amiga y «Q» o la op¬
ción QUIT se sale
otra vez al sistema
operativo.
Similar opción ofrece DISPIAY,
con la diferencia de que para sa¬
lir del programa hay que pulsar
un oculto botón de cierre en la
esquina superior izquierda. Este
programa tiene ciertos proble¬
mas con pantallas un poco gran-
- 64 / Commodore World -
des, sobre todo si rebasan los
doscientos puntos verticales. Su
virtud es su utilización dentro
del Workbench.
El tamaño de los dibujos no es
ningún problema con BígYiew,
cuya mayor posibilidad es la de
mostrar dibujos mucho más
grandes que la pantalla con un
suave scroll decimal. La salida
del programa se efectúa una vez
transcurridos tres segundos des¬
pués de terminar el deslizamien¬
to.
El programa más curioso son,
en realidad, dos programas,
LoadSCREEN y CloseSCREEN. Con el
primero se carga una pantalla
que queda en un screen aparte,
con el CLI corriendo detrás. La
salida del programa es directa.
Cuando se desee des¬
conectar la pantalla
se deberá emplear el
comando CloseSCREEN.
Es de enorme utili¬
dad para realizar vis¬
tosas cargas de pro¬
gramas.
El último es DPSIi-
• de, que permite vi¬
sualizar gran cantidad
de pantallas. Para
ello es preciso escribir un fichero
(con ED por ejemplo), que con¬
tenga el nombre de todas las
pantallas, con parámetros a con¬
tinuación que indican, sobre to¬
do, cómo debe realizarse la tran¬
sición entre una y otra: con fun¬
dido, sustitución, deslizamiento,
SON PEQUEÑOS
UTILITARIOS QUE
SIRVEN PARA
CARGAR Y
MOSTRAR
PANTALLAS
GRABADAS EN
FORMATO ILBM.
etc. Una vez terminados todos
los dibujos, vuelve a empezar
por el principio, siendo la princi¬
pal utilidad de este programa la
creación de «shows» para tien¬
das.
Por supuesto que existen apar¬
te de estos, gran cantidad de
programas con funciones simila¬
res, o incluso superiores. De to¬
das formas, aquí sólo se querían
comentar los más sencillos y
compactos, sin entrar en grandes
sofisticaciones.
Existen de hecho programas
que vuelcan las pantallas por im¬
presora, hacen sprites o iconos
con ellos, muestran sus cabece¬
ras completas, etc. Pero son uti¬
litarios con usos muy específicos
que se salen de las pretensiones
de la mayoría de los usuarios.
Todos estos programas son de
dominio público, y cada cual de¬
be buscar el que más se ajuste a
sus necesidades. De todas for¬
mas, lo más recomendable es...
tenerlos todos! ■
Para hacer tus pedidos, fotocopia esta página (o envíanos el pedido por carta) y marca lo que quieras con una cruz. Suma tú
mismo el importe y envíanos un cheque o giro por el total.
NUMEROS ATRASADOS
Precios de los ejemplares:
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DISCOS DEL MES
Estos discos contienen todos los programas de la revista del mes correspondiente, incluyendo (completos) tanto los que se publican en varias
partes como las “mejoras”. Se suministra gratuitamente el programa “Datafile” (versión C-128) que contiene el “índice Commodore World”, que
se actualiza mes a mes.
14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 D Disco del mes 1.750 ptas.
25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 — Oferta: 5 discos del mes 7.990 ptas.
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47 48 49 50 51 52 53 a partir del número | I / ^
«Señala con un circulo los discos que deseas pedir)
Estos discos incluyen instrucciones de funcionamiento para todos los programas que
contienen:
O Superdisco Aplicaciones I (dos discos) . 1.990 ptas.
□ Superdisco Aplicaciones II (dos discos) ..... 1.990 ptas.
□ Superdisco Aplicaciones III (dos discos) ... 1.990 ptas.
□ Superdisco Juegos . 1.375 ptas.
SERVICIO DE CINTAS
Sólo se enviarán cintas con los programas que aparecen listados en la revista (no de los
comentados ni los que aparecen en las páginas de publicidad). No se sirven pedidos en cinta
de programas que sólo funcionen en disco. /
Nombre del programa .
Publicado en el número Modelo de ordenador
□ Precio por cinta 1.150 ptas. /
0
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13
14
_15_
Todos los listados que se publican en Commodore World han
sido cuidadosamente comprobados en el modelo
correspondiente de los ordenadores Commodore. Para
facilitar su edición y para mejorar la legibilidad por parte
del usuario se les ha sometido a ciertas modificaciones mediante un
programa escrito especialmqjite para ello. Dado que los ordenadores
Commodore utilizan frecuentemente las posibilidades gráficas del
teclado, se han sustituido los símbolos gráficos, así como movimientos
del cursor, códigos de color, etc., por equivalencias entre corchetes que
indican la secuencia de teclas que se debe pulsar para obtener dichos
caracteres.
Las claves constan siempre de una letra o símbolo
precedidos de las palabras COMM, SHIFT o CTRL; por ejemplo
[COMM +] o [SHIFTA]. Ésto indica que para obtener el gráfico hay
que pulsar a la vez la tecla COMMODORE (la de abajo a la
izquierda) o la tecla SHIFT (cualquiera de ellas) junto con la letra o
símbolo correspondiente, en este ejemplo “ + ” o ”A”.
También puede aparecer un número indicando cuántas veces hay que
repetir el carácter.
[7 CRSRR] equivale a siete cursores a la derecha y [3 SPC] a tres
pulsaciones de la barra espaciadora.
1 RbM "HbRFbClU" . il¿
2 REM POR JAMES E. BORDEN, RUN EEUU .96
3 REM (0 1986 COMMODORE WORLD .157
4 s . 236
5 P0KE56 , PEEK ( 56 ) — 1 : POk E52 , PEEk ( 56 ) .119
6 CLR:PG=PEEk (56) :ML=PG* 256+60 .232
7 s . 239
8 P=ML: L—24 .216
9 S=0: F0R1=0T06: RE ADA: IFA=-1 THEN16 .59
10 I FA< OORA >255THEN 1 4 .146
11 POKEP+I ,A:S=S+A:NEXT .81
12 READSCs IFS< >SCTHEN1 4 .250
13 L=L+1 : P=P+7 : G0T09 .97
14 PRI NT "ERROR EN DATAS LINEA" ;Ls EN .60
D
15 : .247
Lfc P0KEML+4,PG:PGKEML+10,PG .60
17 P0KEML+16,PG:P0KEML+20,PG .221
18 POKEML+32 , PG: POKEML+38 , PG .110
19 POKEML + 141, PG .97
20 SYSML s PR I NT " C CRSRD 3 C WHT 3C0RRECT .98
OR ACTIVADO
21 PRI NT" S YS " ML " =CONECT AR .127
22 PRINT" SYS " ML+30 " =DESCONECT AR C CO .122
MM7D
23 : . 255
24 DATA173,5,3,201 ,3,208, 1 ,594 .22
25 DATA96, 141 , 105,3, 173,4,3,525 .181
26 DATA141 , 104,3, 162, 103, 160,3,676 .214
27 DATA1 42, 4, 3, 140,5,3,96,393 .177
28 DATA234, 234, 173, 104,3, 141 ,4,893 .96
29 DATA3, 173, 105,3, 141 ,5,3,433 .177
30 DATA96, 32, 124, 165, 132, 11, 162, 722 .18
31 DATAO, 142,240,3, 142,241 ,3,771 .87
32 DATA189,0,2,240,51 ,201 ,32,715 . 16é
33 DATA208, 4, 164,212,240,40,201 , 106 .177
9
34 DATA34, 208,8, 72, 165,212,73,772 .146
35 DATA1 , 133,212, 104,72,238,241 , 100 .237
1
36 DAT A3, 173,241 ,3,41 ,7, 168,636 .142
37 DATA104,24, 72,24, 104, 16, 1 ,345 .225
38 DATA56, 42, 136, 16,246, 109,240,845 .238
39 DATA3, 141 ,240,3,232,208,200, 1027 .123
40 DATA173, 240, 3, 24, 101 ,20,24,585 .72
41 DATA101 ,21 , 141 ,240,3, 169,42,717 .49
42 DATA32,210, 255, 169,0, 174,240, 108 .170
O
43 DATA3, 32, 205, 189, 162,4, 189,784 .83
44 DATA211 ,3,32,210,255,202, 16,929 .214
45 DAT A247, 164, 1 1 ,96, 145, 13,32,708 .87
46 DAT A32 ,0,0,0,0,0,0,32,-! .146
CLAVE
EQUIVALENCIA
CRSRD
CURSOR ABAJO (SIN SHIFT)
CRSRU
CURSOR ARRIBA (CON SHIFT)
CRSRR
CURSOR DERECHA (SIN SHIFT)
CRSRL
CURSOR IZQUIERDA (CON SHIFT)
HOME
CLR/HOME SIN SHIFT
CLR
CLR/HOME CON SHIFT
SPC
BARRA ESPACIADORA
DEL
1NST/DEL Y SHIFT + INST/ DEL
INST
INST DEL CON SHIFT
BLK A YEL
COLORES: CONTROL + NUMERO
RVS ON
CONTROL -i- 9
RVS OFF
CONTROL + 0
F1 A F8
TECLAS DE FUNCION
FLCH ARRIBA FLECHA ARRIBA
FLCH IZQ
FLECHA A LA IZQUIERDA
PI
PI (FLECHA ARRIBA CON SHIFT)
LIBRA
LIBRA
PARA C-128
BELL
CONTROL + G
TAB
TAB 0 CONTROL + I
LFEED
UNE FEED 0 CONTROL + J
Cómo utilizar la suma de control
Todos los listados para C-64 o C-128 que aparecen en la revista
llevan una suma de control para que no te equivoques a la hora de
teclearlos. Para poder utilizar esta suma de control tendrás que teclear
el programa que aparece aquí listado. Se llama “Perfecto”. Cuando lo
hayas tecleado, compruébalo y sálvalo en disco o cinta.
Cada vez que vayas a teclear uno de los programas que aparecen en
Commodore World debes cargar antes el programa corrector. Apunta
los dos valores SYS que aparezcan en la pantalla, pues te servirán
para conectar o desconectar el programa cuando quieras.
Verás que a la derecha de todos los listados aparece un punto
seguido de un número. Eso no debes teclearlo, pues en tal caso el
programa no te funcionaría. Comienza a teclear el listado
normalmente. La única diferencia que notarás es que al pulsar
RETURN aparecerá un asterisco seguido de un número de una, dos o
tres cifras debajo del cursor. Es la suma de control. Compárala con el
número que aparece en la parte derecha del listado. Si es el mismo,
puedes seguir tecleando, pero si es diferente deberás buscar errores en
la línea que acabes de introducir. Observa sobre todo los siguientes
puntos:
• Los espacios sólo se tienen en cuenta si van entre comillas. Los
demás los puedes omitir. Si tienes problemas con alguna línea tecléala
tal y como aparece en el listado, ¡teniendo en cuenta las claves, por
supuesto!
• Los comandos Basic se pueden abreviar, de modo que puedes
poner ? en vez de PRINT o P SHIFT O en vez de POKE.
• También se tiene en cuenta el número de línea. Si por error
introduces la línea 100 en vez de la 1000, por ejemplo, tendrás que
teclear nuevamente la línea 100 (que se habrá borrado) y a
continuación la 1000.
• Si quieres modificar alguna línea a tu gusto, obtén primero la
suma de control correcta y luego modifícala.
Si por alguna razón no consigues la misma suma de control que
aparece en el listado, prueba a borrar la pantalla y teclear la línea
entera de nuevo. Un artículo completo sobre el funcionamiento de este
programa apareció en el número 23 de Commodore World.
66 / Commodore World
ORMrtTICfl 3 DIFERENTE16^
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